venerdì 4 novembre 2016

Sombra: Presentazione del nuovo personaggio e corto animato!


Ed eccoci qua con un doppio annuncio: un nuovo corto di Overwatch e la presentazione di Sombra.
Andiamo con ordine. Il nuovo corto mette un sacco di carne al fuoco. Vediamo di nuovo in azione Widowmaker e Reaper impegnati in un'azione volta all'eliminazione del presidente della Russia (che vi ricordo nell'universo di gioco è ancora afflitta dalla guerra con gli Omnic). In quest'azione sono sostenuti dalla new entry del roster Sombra, un haker che partecipa alla missione per diverse ragioni. 
Come al solito il corto è registicamente spettacolare (anche se forse draghi resta tutt'ora inarrivabile per epicità) e vengono messe in campo diverse chicche di quella che è la lore di gioco che potrebbero in futuro confluire (non chiudete il video sino alla fine tra altro), perché no, in una serie animata o in una pubblicazione serializzata dei vari corti, legati da una certa continuità narrativa.

Per quanto riguarda Sombra in sé, il filmato conferma che le sue abilità di haker saranno applicate anche nel gioco. Ma se non è ancora chiaro in che modo esse incideranno sull'ambiente di gioco (nel video la si vede interagire con enormi mech delle industrie Volskaya) le possibilità di divenire invisibile e di sfruttare una sorta di teletrasporto sono più che cristalline.

EDIT: Hanno inserito tutte le abilità di Sombra ufficialmente QUI.

Insomma non vedo l'ora di poterla provare con mano, nel frattempo continuo a godermi "Infiltrazione", anche perché, come detto prima, Reaper torna a picchiare forte.



AGGIORNAMENTO: Sono stati pubblicati due video aggiuntivi. Il primo è dedicato alle origini del personaggio il secondo mostra invece il personaggio in azione durante una partita.






martedì 25 ottobre 2016

Made in Italy: Parliamo di Exit Limbo e Voodoo


Prima di iniziare seriamente con questo post c'è da fare qualche premessa. Nel momento in cui sto scrivendo è passato più di un mese e mezzo dalla mia prova pratica avvenuta in occasione del Modena Nerd (prima edizione col botto per la cronaca) perché a causa di diversi impegni (coff coff università coff coff) ho avuto poco tempo oltre a poca ispirazione per scrivere praticamente qualsiasi cosa (sembra stupido ma la rottura del PC con annessa perdita dei testi per i futuri video del canale mi aveva alquanto sconquassato e tolto ogni voglia di scrivere anche qualche sciocchezza per diverso tempo). Nonostante tutto ciò, però, mi ero ripromesso di scrivere questo pezzo sia perché voglio farvi conoscere questi progetti sia perché potrebbe essere la spinta necessaria a farmi tornare la voglia di scrivere, e quindi eccoci qua. Mi scuso per questo ritardo con i ragazzi di Brain in the Box e di Virtual Craft Entertainment nella speranza che possano apprezzare comunque quanto ho da dire. 
Ora non mi resta che augurarvi buona lettura (augurandomi che questo grosso gap temporale non mi faccia omettere troppi dettagli, incrociamo le dita).


Exit Limbo


Apriamo subito con il botto dunque. A dare il via alle danze è infatti Exit Limbo. Probabilmente, se mi limitassi descrivervi brevemente quelle che sono le apparenti premesse narrative del titolo realizzato da questo gruppo di ragazzi modenesi, mi prendereste per scemo. E come darvi torto dopo tutto?

Si tratta pur sempre di un beat 'em up con protagonista un rinoceronte antropomorfo che picchia a sangue delle pecore-zombie con la giacca.
Eppure non è soltanto questo. A farla da padrone è, infatti, un contesto onirico che miscela distopia, gore, decadenza, horror e tematiche forti come l'incapacità di integrarsi in una società estremamente conformista, la consapevolezza della propria diversità e l'autodeterminazione.

Com'è possibile tutto ciò? Beh semplice. L'avventura di Mr. Rhino è un'allegoria, allegoria di una vita fatta di rinunce ed isolamento. Egli vive in una quotidianità deludente, apatica, facendo un lavoro che non lo soddisfa, in un mondo in cui lui è apparentemente l'unico della sua specie e in cui il resto del mondo sembra omologarsi a quelli che sono i dettami dei poteri forti, plagiati dal consumismo sfrenato e dall'incapacità di opporsi a tutto questo. L'occasione di rivincita per Rhino non tarda però ad arrivare. Quando di punto in bianco verrà catapultato in una Modena (sì, il gioco è ambientato a Modena) terrificante abitata dai già menzionati ovini non-morti sarà obbligato a menare le mani per salvare la pelle e, probabilmente, stravolgere la propria esistenza.



Queste le premesse, ho cercato di non insistere troppo con gli sviluppatori per non rischiare eccessivi spoiler (cosa che vogliono evitare anche se visibilmente desiderosi di mostrare il loro progetto all'utenza nel modo più completo possibile), ma quello che sicuramente state aspettando voi è di sapere, pad alla mano, cos'ho testato. 



Il team ha messo a disposizione una prima build, abbastanza embrionale, che rispecchia solo in minima parte quello che sarà il prodotto finale. I giocatori si ritrovano, infatti, all'interno di una zona delimitata, una vera e propria arena, in cui potersi picchiare vicendevolmente in combattimenti 1vs1 "disturbati" dalla costante presenza delle pecore divora-uomini. Tutto ciò con l'unico scopo di fornire una breve infarinatura di quelle che saranno le meccaniche di base legate agli scontri, tra colpi leggeri, pesanti, cariche, salti, prese e combo micidiali.

Purtroppo non c'è stato modo di testare quella che sarà la modalità regina della produzione, vale a dire la campagna. Da quel che mi è stato detto (e da quel che si può vedere dal filmato pubblicato) essa, oltre alla sovra-citata narrativa onnipresente, un forte accento verrà posto sulla cooperatività (il titolo è pensato per essere giocato da uno a quattro utenti contemporaneamente) con la possibilità, nel caso in cui si decidesse di vivere l'avventura in solitaria, di dividere in due il proprio alter-ego così da risolvere alcuni enigmi ambientali oltre a poter effettuare brutali combinazioni a due.




Insomma di carne al fuoco ce n'è tanta e se il gameplay ancora risente di una fase primordiale dei lavori a convincermi sono stati senza dubbio i concept legati alla narrativa (l'ideazione e realizzazione di personaggi e narrativa hanno tenuto occupato il team per circa un anno e mezzo) che sicuramente farà la gioia di tutti coloro che cercano un prodotto maturo e ricco di simbolismi (se verranno mantenute su livelli qualitativamente alti queste premesse).

P.S. fatevi un giro sul canale Yotube della band omonima che comporrà la soundtrack del titolo.


Voodoo


Totalmente diversa è, invece, la strada che hanno deciso di percorrere i ragazzi di Brain in The Box. Il loro Voodoo miscela elementi ripresi dal mondo dei survival e sandbox multiplayer in voga negli ultimi anni con altri ripresi da titoli come Shadow of the Colossus (a cui, vi ricordo, dedicai un articolo qualche tempo fa). Anche in questo caso, in occasione della fiera, ho avuto modo di mettere mano soltanto ad una piccola build molto arretrata del titolo e finalizzata soltanto ad espletare alcune delle potenzialità del prodotto, (ma avendolo potuto provare assieme alla mia ragazza ho potuto anche visionare alcune delle caratteristiche multiplayer del gioco).

Una volta avviata la prova mi sono ritrovato nel mezzo di una savana dalle forme semplici e con
colori piatti e vivaci (un sogno per me, come ben sa chi mi conosce) e con, letteralmente, il membro all'aria mi son diretto verso l'obbiettivo della mia missione indicata dagli sviluppatori, seguito poco dopo dalla mia consorte (anche lei con il pennacchione penzolante tra le gambe, virtualmente parlando).
Una volta arrivati sul luogo prefissato ci siamo trovati di fronte ad un mastodontico colosso dalle fattezze tribali (ricordate il riferimento di prima a SotC?) che, come nel capolavoro del Team Ico, inizialmente si è dimostrato innocuo sino alla nostra provocazione.

Abbattere il titano non è stato, però, troppo complesso una volta scoperta la tattica giusta, coadiuvati da un piccolo indizio visivo nella parte alta dell'HUD di gioco. In sostanza era necessario colpire il grosso mirino posto sul ginocchio, farlo cadere e poi colpire i restanti bersagli ai lati della testa. Sinceramente, per quanto divertente, devo ammettere che esplicitare fino a questo punto le debolezze del gargantuesco avversario toglie, in parte, quel brio che lo scontro dovrebbe scatenare nel giocatore, compensando comunque con una certa coriacità. Detto questo, però, c'è anche da sottolineare il fatto che, vista la tipologia ibrida del prodotto, era difficile ipotizzare dinamiche di scalata ed analisi simile a quella vista nell'avventura di Wander, ma sperare in diverse aggiunte tattiche da questo punto di vista nel corso dello sviluppo è più che comprensibile.



Nonostante quest'inezia resto comunque fiducioso sulla bontà del titolo che è stato in grado comunque di intrattenermi nel corso di tutta la prova e che ha svelato ben poche delle sue carte rendendo però esplicito il fatto che l'elemento social la farà sicuramente da padrone, che si tratti di cooperazione tra indigeni per abbattere un mastodontico idolo, progredire con la story-line, rovinare la giornata agli altri giocatori o, perché no, fondare un un intero villaggio.




Insomma, anche in questo caso, ci troviamo di fronte ad un progetto da forte potenziale espressivo (a colpirmi è stato sopratutto il comparto artistico) che potrebbe sancire, assieme ad Exit Limbo e tantissimi altri titoli (non posso non pensare al Murasaki Baby di Ovosonico o a Nero di Storm in a TeaCup, solo per citarne un paio), l'affermazione dell'industria videoludica nostrana attraverso prodotti di qualità.


giovedì 20 ottobre 2016

Finalmente il primo trailer di Red Dead Redemption 2


Ed eccoci qua, finalmente con il primo trailer di Red Dead Redemption 2

Il filmato, di circa un minuto, non ci offre ovviamente molti dettagli sulla trama, ma è molto probabile che quello con cui avremo a che fare è un prequel del caro Redemption (a cui dedicherò un video prima o poi, promesso).

Ovviamente a risaltare sono sopratutto gli ambienti di gioco, bellissimi, che spaziano tra praterie, zone montane e cittadine ma con una varietà ed una vastità già a prima vista maggiore rispetto a sei anni fa. Insomma già da questi pochi secondi il mio interesse è schizzato ancora più alle stelle. Non resta che aspettare un anno.





Pensieri confusi e a caldo su Nintendo Switch



Ok, qui abbiamo tra le mani l'evoluzione all'ennesima potenza di quelli che sono i concetti di play everywhere che da anni vengono portati avanti tramite meccanismi come il crossover play, solo che sviluppati ad un livello estremamente superiore. Il che è sicuramente più che positivo e mi ha intrigato molto.

Mossa furbissima, visto il passo falso su tale versante con Wii U, mostrare subito un titoli di richiamo di third party (di cui potrete trovare una nutrita lista qui) come la remastered di Skyrim (c'è da capire se sta volta gli sviluppatori esterni crederanno davvero al progetto o dopo pochi mesi scapperanno come successo pochi anni fa).

Le vere incognite , in mezzo a tanti spunti intriganti, sono, per quanto mi riguarda, fondamentalmente due: il prezzo è la qualità dei titoli una volta switchato da uno schermo all'altro (escludendo il supporto delle terze parti di cui sopra). Su questo versante le domande son molte: Nintendo si uniformerà alla concorrenza lanciando una console di questo tipo e con queste features proponendola ad un prezzo competitivo ed accattivante (rilasciandolo quindi in perdita in maniera forse eccessiva)? O piuttosto crederà sulla potenza del proprio marchio accoppiata alla promessa di duttilità del proprio sistema di gioco proponendola ad un prezzo più elevato? E per quanto concerne il mercato portatile? Nintendo 3DS è sicuramente una delle fonti di maggior guadagno al momento per la società ma viste le caratteristiche intrinseche di Switch vien da chiedersi se possano coesistere, proponendo line up differenti e "parallele" oppure finiranno con il "prestarsi i piedi".
Sono tante le domande che potrebbero essere poste in questo momento ma cominciano finalmente a farsi largo, grazie a questo video, alcune certezze non più avvolte dall'alone di mistero che ci ha accompagnato fino ad oggi.

Insomma le potenzialità ci sono, Marzo è vicino e nel corso di questi mesi probabilmente conosceremo molto altro del progetto in maniera chiara è netta.

Ed ora, non mi resta che lasciarvi alla visione del filmato di presentazione della console.


mercoledì 28 settembre 2016

Forse #AssettoCorsa mi farà avvicinare al mondo dei simulatori


Sarò sincero, non sono mai stato un appassionato dei simulatori automobilistici ma devo confessare che sin dal suo annuncio ho sempr osservato con curiosità il progetto Assetto Corsa, sopratutto perché è un prodotto nostrano, il team di sviluppo, Kunos Simulazioni, ha infatti sede a Roma ma anche perché ha già dimostrato di essere una punta di diamante del settore nella sua iterazione originale per PC.
Ora il titolo è in procinto di approdare su console e di conseguenza avrò anche io occasione di mettere mano su tanto ben di Dio tra un parco auto ricchissimo ed un'attzione ad ogni particolare, dal comparto tecnico al gameplay (con una quantità spropositata di opzioni per la modifica e personalizzazione dei bolidi), ch faranno la gioia di appassionati ma anche neofiti come il sottoscritto.
 Insomma non resta che attendere.
Vi invito a visitare questo sito per maggiori informazioni a riguardo.



Buzzoole

giovedì 18 agosto 2016

Ecco il nuovo corto di Overwatch dedicato a Bastion!


Oh! Dopo l'annuncio di alcune settimane fa, ho iniziato ad attendere sempre più impazientemente il 18 Agosto per poter finalmente vedere il nuovo cortometraggio di Overwatch (che probabilmente darà il via alla nuova "stagione" di filmati dedicati al tiolo) con progtagonista l'adorabile (ma odiato in game) Bastion e dal titolo "Risveglio" ("The last Bastion" in originale, molto più efficace a mio modesto avviso).

Il filmato forse non raggiunge i livello ancora inarrivabili di "Draghi" ma fa sicuramente il suo dovere presentandoci il robot da guerra come la summa di quelli che sono i cult di genere (con una palese strizzata d'occhio a "Cortocircuito") alternando fasi bucoliche, rilassate in cui la macchina è totalmente immersa nella natura ad altre più concitate in cui Bastion, da poco riattivatosi, rievoca dei flashback della guerra tra Omnic ed umani (a metà strada tra "Rambo" ed il "Gigante di Ferro").

L'ambientazione, così come il periodo di rilascio non sono casuali. 
Il video infatti è profondamente legato alla nuova mappa annunciata da Blizzard, Eichenwalde. La pittoresca cittadina germanica è stata infatti il terreno di scontro di una delle più violente battaglie del conflitto. Voi mi direte: "Ma non si vede minimamente il castello che caratterizza la mappa". Beh io non mi riferisco a quello ma alla città futuristica presente nel filmato. Essa è visibile sullo sfondo dello stage da poco annunciato, Inoltre, fanno una breve comparsa, al fianco delle truppe umane, i "Crusaders", la forza d'elite di cui fa parte Reinhardt (e di cui troviamo tracce più che esplicite all'interno della fortezza).




Dal punto di vista registico, ho apprezzato lo sforzo fatto nel cercare di allargare il più possibile l'inquadratura, in modo tale da esaltare la potenza visiva del paesaggio nel quale Bastion si trova a vagare, in totale contrasto con quelli che sono i ricordi del suo passato, con la natura che riconquista gli spazi che la guerra le aveva sottratto.

Insomma, di certo quello che ci troviamo di fronte è un filmato alquanto interessante, un netto recupero rispetto a quanto proposto dal corto dedicato a "Soldato 76", in grado di fornirci un ulteriore scorcio sugli antefatti dell'universo narrativo di Overwatch.

Completato questo preambolo non mi resta che augurarvi buona visione.



giovedì 4 agosto 2016

I trofei possono legarsi alla narrativa videoludica? Il caso Shadow of The Colossus


I trofei, gli achivement, gli obiettivi e compagnia bella sono da sempre visti da una parte di utenza come qualcosa di superfluo, o addirittura come qualcosa di dannoso, capaci di distrarre da quelli che sono gli intenti principali di un dato prodotto.

 Personalmente li ho sempre considerati come un divertente svago, nel quale ho messo un certo impegno in diverse occasioni, conquistandomi anche un discreto numero di platini con soddisfazione.

 È vero, non mancano casi di achivement legati ad easter egg, citazioni al gioco o ad altri media di riferimento, ma anche in questo caso ci troviamo comunque di fronte a quello che è non più di un divertissement degli sviluppatori (come ha dimostrato, ad esempio, Naughty Dog con il recente Uncharted 4).

Ma ci sono esempi in cui i trofei possano offrire qualcosa di più? In cui possano integrarsi in qualche modo alla narrativa del mondo di gioco potenziando, magari anche solo involontariamente, il coinvolgimento emotivo da parte del giocatore? Beh, forse sono stato in grado di scovarne almeno uno.




Approfittando delle vacanze estive ho deciso di riprendere in mano, con una mentalità diversa e più matura, dopo molti anni, quello che è probabilmente il capolavoro massimo di Fumito Ueda, uno dei massimi esponenti del medium videoludico in toto, vale a dire Shadow of the Colossus. Il tutto grazie alla versione remastered disponibile per Playstation 3. 


Con il progredire delle vicende, specie se non novizi del titolo, si ha la sensazione di come ci sia qualcosa di sbagliato nelle azioni compiute, non solo da Wander, ma anche dal giocatore stesso.

 Una delle meccaniche principale della narrativa imbastita dal team Ico è infatti quella di mantenere il giocatore in un limbo per tutto il prosieguo delle vicende facendo seguire all'esaltazione dell'abbattimento dei vari giganti un senso di colpa che andrà ad ingrossarsi mano a mano con un climax nel finale, grazie ad un sapiente uso delle inquadrature, delle immagini e, sopratutto, delle musiche (si potrebbe partire da questo punto per aprire un mondo vastissimo ma andremmo troppo fuori tema) ed è proprio qui che entrano in gioco i sopracitati trofei.



Ogni qual volta che un colosso cadrà sotto i nostri colpi riceveremo un trofeo collegato alla sua morte. Ecco, è questo il fulcro della questione. Essere ricompensati per un'azione moralmente sbagliata. Ovviamente qui non si tratta di un dibattito su cosa sia eticamente giusto o sbagliato all'interno di un videogioco (dovreste conoscermi ormai) ma di come una meccanica essenzialmente superflua e vista come qualcosa di futile, se non deleterio in alcuni casi, possa accompagnarsi in maniera perfetta, consapevolmente o meno, a quella che è la narrativa di un prodotto.

Si ha come la sensazione di essere giustificati immeritatamente, di aver ricevuto un cimelio di caccia (come la testa di un rinoceronte albino da appendere in salotto sopra al camino) solo per aver dato la morte ad una creatura che non lo meritava spinti dal puro egoismo: quello del protagonista Wander, incurante delle conseguenze delle sue azioni pur di ottenere ciò che desidera, e quello del giocatore che asseconda il suo volere bramoso di completare una nuova impresa virtuale.



Questi trofei, in qualche misura, ci sbattono in faccia ironicamente la realtà dei fatti. Sembra di compiere in qualche modo un viaggio dentro la mente del giovane eroe (ma non solo) che tenta di ripetersi continuamente "È la cosa giusta da fare"

Un esempio lampante di ciò lo possiamo riscontrare nel nome del trofeo legato all'undicesimo titano, Celosia il guardiano del fuoco.

 Il titolo di quest'ultimo è infatti "Il guardiano liberato". Suona tanto di presa in giro.
 Se prima venivamo, infatti, premiati per i nostri abbattimenti, qui, addirittura, sembriamo essere giustificati, come se stessimo liberando la bestia da un male che l'affligge e la cui unica cura è la morte, quasi ci volessimo convincere che stiamo agendo nel modo corretto, quando in realtà, e chi ha giocato il titolo sa, sono ben altre le conseguenze delle nostre azioni. 


Ovviamente questa non è un analisi (in realtà non credo ci sia nulla di concreto e facendo qualche ricerca prima di scrivere questo pezzo non ho trovato alcun riferimento ad una qualche intenzione deel team responsabile di questa remastered di legare il gioco ai trofei fino ad un tale livello) e non penso neanche che in questo caso si possa parlare, ad esempio, di ludo-narrativa (eppure sarebbe bello intavolare un bel dibattito in tal senso) ma quello che conta è ciò che si è mosso dentro di me, un senso di profonda malinconia e di colpa scatenati non soltanto dal gioco in sé ma anche, ed in maniera estremamente dirompente, grazie ad un uso sapiente (anche se forse addirittura non intenzionale) di un elemento da sempre marginale nell'economia del gaming contemporaneo e capace di farmi re-innamorare, attraverso una nuova strada, di uno dei più importanti titoli della storia del medium.