martedì 10 ottobre 2017

EA sarà pure ladra, ma voi siete proprio stronzi


Sulla pagina facebook di un noto sito d'informazione videoludica nostrana (per poi vederlo espandersi a macchia d'olio un po' ovunque nella mia bacheca Facebook) - che seguo soltanto per farmi due risate tra titoli clickbait e commenti di un'ignoranza estrema - è apparsa questa notizia: "Nuovo caso microtransazioni: Star Wars Battlefront II a rischio pay-to-win".
Apriti cielo! L'utenza ha dato libero sfogo ha suo degrado intellettuale: "A rischio? Lo è!" "Boicottiamolo!" "Ladri!" "Lo lascio sullo scaffale!" e così via.
Al che mi son sorte alcune domande. Questa gente ha effettivamente sperimentato il sistema di loot del gioco? Conoscono le meccaniche legate alle carte stellari? Sanno cosa significhi, per lo meno, pay to win e quando questo termine ha senso di essere usato per definire un prodotto?
Dopo ben 12 secondi di riflessioni ho avuto la risposta: No.

Ma siccome sono buono, un po' per cercare di educare questa massa di ignoranti che troppo spesso danno fiato alla bocca (o pigiano a caso sulla tastiera) ed un po' per sfogarmi, ho deciso di scrivere due righe sul sistema di loot del nuovo nato in casa DICE.

Partiamo dalle basi. Che cos'è un "Pay to Win (p2w)? Viene definito Pay to Win quel tipo di gioco che, in qualche modo, sfrutta determinate limitazioni per spingere l'utenza a spendere denaro reale per poter progredire in maniera più semplice o rapida all'interno di un gioco o per offrire loro vantaggi dal peso specifico rilevanti all'interno di uno scenario competitivo. Si parla spesso di p2w nel caso di titoli rilasciati come free to play, è un modo per recuperare i costi (e guadagnare somme molto rilevanti in alcuni casi) di una produzione accessibile gratuitamente dai giocatori una volta resa disponibile sul mercato (o in un secondo momento, dipende dai casi). Molti MMO e sparatutto di questo tipo, sopratutto in passato, hanno sfruttato questa sorta di sotterfugio, spesso "giocando sporco" e anteponendo all'abilità del giocatore il suo portafoglio (per esperienza personale, penso, ad esempio, a Metin 2). Oggi, questo sistema è stato in gran parte abbandonato, in favore di soluzioni più dinamiche, meno costrittive e che comunque non rendano l'esperienza frustrante per l'utente: pensiamo ad esempio alla rotazione periodica degli eroi nei vari MOBA, allo sblocco di contenuti estetici in un sacco di titoli e via dicendo.

Ora, fatta questa premessa, passiamo al cuore della discussione, il caso di Star Wars Battlefront II.
Se avete letto il mio articolo dedicato alla beta, avrete di certo notato che ho dedicato un piccolo spazio al sistema di loot e delle star card totalmente rinnovati che caratterizzeranno questo secondo capitolo.
Bene, questi due elementi, a quanto pare, son finiti nel mirino della critica in quanto potenziali minacce per il bilanciamento del gioco, esche per spingere i giocatori a spendere i propri soldi così da poter essere avvantaggiati durante gli scontri. Come vi ho già detto nell'introduzione, questa è, senza mezzi termini, una cazzata (il bello dei blog è che ho questa libertà espressiva). E i motivi che sostengono la tesi di un semplice allarmismo sensazionalistico per fare incetta di click da parte di siti poco "onesti" con la propria utenza (il caro vecchio "eh ma se ti fermi al titolo..." che non smette mai di parare il culo ad un sacco di gente va ancora forte a quanto pare).
Facciamo un paragone con un altro FPS, anzi con l'FPS che dallo scorso anno ha rivoluzionato drasticamente l'approccio produttivo e commerciale di molti colossi dell'industria: Overwatch
Ecco Overwatch ha sdoganato il sistema di loot e di contenuti gratuiti a rilascio periodico finalizzati ad ampliare l'esperienza di gioco nel corso del tempo. Una visione d'insieme a lungo termine sempre più condivisa dai publisher, in quanto garante di una vita più lunga del prodotto e in grado di conciliare questa necessità con i bisogni dell'utenza senza lo spauracchio dell'esborso economico la cui conseguenza (osservabile proprio nel Battlefront del 2015) è una spaccatura difficilmente sanabile tra acquirenti e non dei vari DLC.

Ovviamente ogni sviluppatore adatta queste nuove direttive al proprio titolo potendone quindi fornire varianti che non intacchino (se non in maniera marginale) l'esperienza collettiva. Un sistema di loot randomici, infatti, apre la strada a diverse soluzioni di carattere economico basate proprio sulla casualità delle ricompense. 
Se Blizzard, per la natura stessa dell'ultimo nato all'interno della famiglia, ha potuto limitare il tutto alla cerchia degli ornamenti estetici e degli orpelli (skin alternative, voice line, spray, e così via) per via del delicato equilibrio di timing ed abilità caratteristiche dei singoli eroi (se pagando ottengo un chiaro vantaggio rispetto al resto dell'utenza, tutto il sistema di gioco imbastito da Kaplan e soci finirebbe per crollare) che spinge a cercare un costante bilanciamento della squadra in base alle scelte tattiche della stessa ma anche in risposta a quelle operate dal team avversario, DICE ha potuto muoversi più liberamente.
In Battlefront 2, la scelta di una determinata classe, e di determinate abilità, non inficia, se non in maniera minimale, sul risultato dello scontro (certo un soldato pesante sarà di certo una scelta migliore di un assaltatore nel caso fossimo chiamati a difendere una posizione, ma questo è un altro discorso).
Le star card (le abilità a disposizione delle nostre truppe) hanno un livello di rarità che le rende man mano più potenti; e leggendo questo subito verrebbe da pensare "ma allora c'è uno sbilanciamento", e invece no. Per almeno due motivi. In primis perché fra una carta di livello bronzo ed una di platino la differenza, a conti fatti, non è poi così tanta ed inoltre, il campo di battaglia di Battlefront è una sorta di "livellatore sociale". Il caos degli scontri a fuoco, dove squadre numerose si affrontano costantemente, dove i colpi di blaster sfrecciano in ogni direzione appena conclusosi il filmato introduttivo, la ricarica di una granata più veloce di un secondo, una gatling più potente ma che limita ulteriormente i movimenti e diminuisce drasticamente il rateo di fuoco, un bonus del 10% alla rigenerazione della salute, un razzo in più nella salva di Boba Fett, fanno ben poca differenza. Potresti uccidere un nemico in più o potresti salvarti la vita in un paio di occasioni, ma sono piccolezze che non varieranno di molto l'esperienza.
Il distinguo sarà infatti l'abilità del giocatore che dovrà essere in grado di sfruttare le caratteristiche del personaggio scelto (tra l'altro parliamo pur sempre di uno sparatutto molto leggero, dove non è necessario essere dei mostri con il pad per poter ottenere qualche risultato).

Ma se questo discorso non dovesse bastare per convincere i più scettici (e inutilmente lamentosi) possiamo tranquillamente passare a parlare al sistema di valuta virtuale del gioco. Facendo qualche partita ci si renderà infatti conto che i soldi non saranno praticamente mai un problema. Sì si fanno molti crediti ed in poco tempo, così da poter acquistare tutte le casse di cui avrete bisogno. In più all'interno di queste, lo ripeto, gli oggetti saranno randomici (con distinzione in base al box scelto) e al loro interno, oltre a poter trovare oggetti rari indipendentemente dal fatto che utilizziate o meno soldi reali, potrete racimolare una specie di "rottami" necessari per applicare bonus alle vostre armi e per potenziare le vostre star card preferite (nel caso non riusciate a trovarne la versione platino aprendo i forzieri).

Insomma, se a livello di gameplay le differenze fra le star card di bronzo e quelle di platino sono infinitesimali all'atto pratico, figuriamoci l'impatto minimo che possa avere sull'esperienza l'esborso economico da parte del singolo utente.

Come detto, ci sono casi in cui una formula del genere è necessariamente da evitare (come detto, sarebbe la rovina di Overwatch ad esempio) mentre in altri, come Battlefront 2, non c'è nulla di sbagliato proprio perché la spesa di un giocatore non va a sbilanciare le meccaniche del titolo.

In fine, ci tengo a precisare che ho volutamente evitato ogni possibile discorso legato alla questione Shadow of War, non avendo avuto modo di testare con mano la produzione non ho modo di sbilanciarmi troppo per quello specifico caso (l'unica cosa che ho capito leggendo i vari articoli sull'argomento è che, come prevedibile, il discorso sul "vero finale" è stato gonfiato a dismisura soltanto per creare traffico di click e spingere allo sdegno gli utenti).



P.S. grazie ad Andrea De Francesco per essere stato d'ispirazione per il titolo di questo pezzo.

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