Il vantaggio di scrivere come blogger/recensore part-time è quello di non avere troppi vincoli professionali. Puoi esprimerti liberamente, magari prenderti un po' di tempo e richiedere, magari, soltanto alcuni titoli da recensire, motivo per cui è assai difficile che io recensisca negativamente qualcosa poiché vado a colpo sicuro e, a meno di grandi delusioni, avrò sempre dei motivi per consigliarvi una determinata opera.
Ma capita anche, e di questo ne son alquanto felice, che qualche publisher apprezzi davvero il tuo lavoro (o può darsi che tu sia una tacca in più che fa sempre comodo) e che quindi ti faccia arrivare codici per titoli che, magari, non avevi neanche richiesto. È il caso di Square Enix Collective, che ormai ha egemonizzato il mio blog con i suoi titoli.
Può succedere, perciò, che debba parlarvi di produzioni che, purtroppo, non sono riusciti a conquistarmi, nonostante le buone premesse. Ed è proprio il caso di Fear Effect: Sedna.
Voglio premettere che tutto ciò che dirò è da riferirsi alla versione Playstation 4 del titolo e, non potendo fare un raffronto con la versione PC (non avendo riscontrato particolari problemi tecnici ogni mia parola sarà valida anche per la controparte Xbox One), è chiaro che non possa dirvi con certezza che il mio giudizio possa rispecchiare perfettamente anche la situazione su quella piattaforma.
Nonostante Fear Effect sia un brand con un pedegree di tutto rispetto, Sedna è, a conti fatti, la mia prima occasione per un approccio diretto con la serie, e come anticipato, non è andata proprio bene.
Nel titolo prenderemo il controllo di un team di mercenari ed avventurieri altamente specializzati ingaggiati per quella che, apparentemente, dovrebbe essere una semplice missione di carattere archeologico: il recupero di un manufatto, il tutto muovendosi all'interno di un universo dalle tinte cyberpunk che, almeno nelle premesse, potrebbe avere un discreto fascino, restando, però, a conti fatti relegato al ruolo di semplice espediente narrativo e surclassato da elementi sovrannaturali blandi e poco interessanti, legati alla mitologia Inuit.
Se posso provare a chiudere un'occhio sulla caratterizzazione dei protagonisti, giustificando il tutto con la pretesa di possedere una certa conoscenza pregressa da parte dell'utente di quelli che sono i personaggi principali che saremo chiamati a controllare, altrettanto non si può dire comprimari e nemici che, con l'eccezione di un villain non troppo carismatico, risultano appena abbozzati e, a dir poco, anonimi.
Tutti questi elementi tarpano del tutto le ali ad un intreccio che, seppur confusionario e privo di un'identità decisa, poteva, comunque riservare qualche piccola soddisfazione e che, invece resta pesante e poco godibile per tutta la sua fruizione.
Passando al gameplay, la situazione, sfortunatamente, non migliora. Ma andiamo con ordine.
Fear Effect: Sedna si presenta come come uno stealth game con visuale isometrica. O per lo meno questo è come il gioco vorrebbe presentarsi. Nella realtà le fasi d'infiltrazione si rivelano superficiali, caratterizzate da un semplicistico sistema di coperture e movimenti accovacciati, ulteriormente azzoppato dalla pessima i.a. nemica: quest'ultima si limiterà, infatti ad attaccare frontalmente nel momento in cui ci individueranno o a riunirsi in forze, rigirandosi sul posto per un lungo periodo, nel momento in cui venisse ritrovato il cadavere di una delle guardie (senza dilungarmi troppo sul totale disinteresse da parte del personale di sicurezza nei confronti di scontri a fuoco nel quale non sono direttamente coinvolti).
In sostanza, ci ritroveremo di quando in quando a sgattaiore dietro a qualche copertura per accoltellare una guardia di spalle, passando il resto del tempo a sparare all'impazzata contro qualsiasi ostacolo ci si dovesse parare d'innanzi.
A proposito di sparatorie poi, in queste circostanze entreranno in gioco le abilità dei vari protagonisti che, ancora una volta, non sono in grado di convincere totalmente.
Se, da una parte, abilità attive come proiettili rimbalzanti, lanciafiamme, granate e lanciarazzi (sì, armi pesanti un un gioco teoricamente definito come stealth) altre, più tattiche ma stazionarie, risultano sin troppo situazionali e poco efficaci. Torrette automatiche e mine incendiarie risultano mal amalgamate nel titolo, forzando determinati contesti d'ingaggio solo per poterli usare.
Altra nota dolente sono, di certo, le boss fight. Io non sono mai stato il tipo da prendere in mano un forcone di fronte ad un boss che potesse essere sconfitto facilmente, né, al contempo, ho mai rinnegato il piacere della sfida fornita da un avversario ostico e che potesse fungere da climax per sublimare quanto di buono appreso o ottenuto dal giocatore sino a quel momento. Che si tratti di un'anima corrotta Anor Londo o del colossale Leviatano schierato dai Chimera per le strade di Chicago, non ho mai avuto problemi ad apprezzare qualsiasi filosofia alle spalle di questi ostacoli.
Tutto crolla, però, nel momento in cui un team non riesce a proporre qualcosa con un'identità chiara, e purtroppo questo è il caso, con scontri statici, spesso ricchi di problemi di hitbox e aggirabili con stratagemmi blandi e al limite della frustrazione (girare attorno ad un mech che prende a pugni l'aria per cinque, interminabili, minuti non è proprio il massimo).
A chiudere il cerchio ci pensano il cosiddetto "fear effect" che da, addirittura, il nome alla produzione e la schermata tattica.
Lo stato di stress del fear effect, andrà però ad inficiare in maniera minima sull'esperienza di gioco. Ogni qual volta ci dovessimo trovare in situazioni stressanti (sostanzialmente durante gli scontri a fuoco nei quali subiremo danni) il battito cardiaco aumenterà.
Purtroppo questo avrà come effetto soltanto quello di aumentare leggermente la nostra potenza di fuoco. Nulla più.
Al contempo, la schermata tattica, che ci darà modo di congelare l'azione in modo da imbastire una strategia d'approccio alle varie situazioni, risulta del tutto accessoria e non efficiente, restando confinata ad un ruolo marginale e situazionale.
Salvo in extremis - ma con alcune riserve - gli enigmi presenti nel gioco, variegati e richiedenti un minimo di impegno e di ricerca da parte del giocatore. Il problema è forse proprio questo, essendo gli indizi legati ai puzzle sparsi per le mappe di gioco (in maniera a dir poco innaturale e tutt'altro che credibile) l'utente è costretto a tediosi backtracking nei vari dungeon alla ricerca di cartelli che rimandino ad una qualche combinazione numerica o altre tipologie d'informazioni.
Ad onor di cronaca, penso che sia doveroso sottolineare alcune deviazioni dalla struttura standard del titolo, come, ad esempio, uno spezzone della seconda missione in cui dovremo origliare le conversazioni di alcuni invitati altolocati ad una festa mentre saremo travestiti da camerieri impegnati a servire da bere, che pur nella loro semplicità riescono ad offrire un buon diversivo dalla struttura monocorde dell'avventura.
Concludiamo poi con un piccolo resoconto dal fronte estetico della produzione.
Il cel shading del titolo non è per nulla riuscito a convincermi, sembrando più un tentativo blando di coprire le limitazioni dei modelli dei personaggi che una precisa scelta estetica, offrendo un risultato scialbo e plasticoso, piatto ed anonimo.
Inoltre, il contesto cyberpunk non viene sfruttato a dovere limitandosi, come detto in precedenza, a fornire qualche debole spunto di quando in quando ma senza mai lasciare il minimo segno.
In definitiva, l'opera di Sushee non riesce per nulla a lasciare il segno, incapace di offrire spunti significativi sotto qualsiasi versante, limitandosi ad una premessa dal discreto potenziale ma sfruttata male e vittima di una ricerca costante di accumulo di elementi.
Il tutto non è purtroppo sorretto da una valida struttura ludica, anch'essa non in grado di seguire la bussola e smentendo più volte la sua natura di stealth game (ambito nel quale non centra, in ogni caso, il bersaglio).
IL mio consiglio è quello di dargli una chance solo se siete fan della saga o se questa mescolanza di fantascientifico e sovrannaturale ha comunque attirato il vostro interesse.
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