Eccoci qua, con un'altra recensione complessa, non tanto perché il titolo mi abbia deluso, tutt'altro, ma perché ho atteso così tanto questo momento che ora non mi sembra vero che sto per parlarvi di Where the Water tastes like Wine.
Ma non dilunghiamoci oltre, e procediamo con la prima recensione del 2018, che guarda il destino, vede per protagonista un progetto che accompagna gli articoli di questo blog da ormai tre anni.
Come anticipato nell'introduzione, recensire l'opera di Dim Bulb Games (attivissimi e sempre disponibili nei social) è per me complesso, proprio per l'attaccamento che ho nei confronti di questo progetto sin dal suo annuncio di diversi anni fa. Da allora ha accompagnato i miei articoli di inizio anno e l'ho sempre consigliato a chiunque mi chiedesse quali produzioni seguire tra quelle presentate negli ultimi due o tre anni.
Eppure eccomi qua, e potrei riassumere il tutto in una semplice frase: "Where the Water tastes like Wine mi ha rapito, ma non so proprio quanta gente possa apprezzarlo" proprio per la sua natura espressiva ed estetica che non vuole scendere a compromessi, ma datemi una chance per provare a convincervi.
L'incipit narrativo dell'avventura e quanto semplice quanto efficace e ben contestualizzato.
Vestiremo i panni di un vagabondo che è costretto a saltare un debito di gioco con il misterioso "Grey Man", un uomo dalla testa di lupo che chiede come risarcimento qualcosa di davvero particolare: le versioni originali delle leggende e dei racconti che circolano da ormai due secoli nel nuovo continente. Partiremo così per un viaggio per tutti gli Stati Uniti che mano a mano arricchirà il nostro bagaglio culturale ed umano grazie all'incontro con personaggi bizzarri ed intriganti e diventando protagonisti di avventure surreali sempre in bilico tra realtà e fantasia.
Questa struttura viene sorretta da un gameplay che mi aveva catturato sin dall'annuncio, e che ha confermato quanto di buono avesse da offrire una volta arrivati al momento della verità.
Sostanzialmente l'esperienza si divide in due parti fondamentali: il vagare per gli stati uniti da una parte, in cui ci sposteremo di stato in stato liberamente attraverso una mappa di gioco stilizzata e nella quale potremo interagire con i vari luoghi d'interesse e le varie città, mentre, dall'altra, le nottate attorno ai falò in compagnia degli altri vagabondi.
Nel primo caso, come detto, potremo viaggiare liberamente per il mondo di gioco, e raggiungere le varie località indicate dalle specifiche icone in cui potremo entrare in contatto con ogni tipo di individuo potendo così raccogliere nuove storie od ottenere ulteriori dettagli su quelle già in nostro possesso.
Sostando in qualche grossa metropoli, invece, potremo racimolare qualche spicciolo elemosinando o cercando qualche lavoretto, potremo mangiare qualcosa, raccogliere informazioni o, se si possiedono i fondi necessari, usufruire del servizio ferroviario che funge da sistema di trasporto rapido tra i vari angoli del paese.
I falò, nei quali ci accamperemo anche per recuperare le forze di quando in quando, saranno il luogo in cui daremo fondo a tutte le esperienze accumulate, sino a quel momento, nel corso della nostra avventura. È qui, infatti, che incontreremo i personaggi che, come noi, hanno intrapreso qualche sorta di viaggio ed è proprio con essi che avremo modo di mettere mano all'altra metà dell'offerta ludica della produzione.
Con essi dovremo scambiare dei racconti per tutta la notte, cercando di guadagnare la loro fiducia proponendo storie intriganti in modo tale che anch'essi possano aprirsi a loro volta e narrare qualche intrigante vicenda.
Ovviamente non potremo scegliere a casaccio, ma dovremo cercare di capire determinati segnali e muoverci di conseguenza: ascoltare le specifiche richieste del nostro interlocutore, interpretare il suo stato d'animo, far leva quelle che potrebbero essere, ascoltando le sue parole ed analizzando la sua figura, degli elementi ad egli affini e che possano così, intrigarlo.
Un sistema strutturalmente complesso ma semplice da padroneggiare che saprà regalare non poche soddisfazioni.
E poi, beh, come non parlare dell'estetica e della colonna sonora di Where the Water tastes like Wine? Artisticamente il titolo è ispiratissimo, cattura l'utente grazie alle sue fantastiche illustrazioni e al mondo di gioco minimale ma caratterizzato da una palette cromatica quasi innaturale, figlia di un mondo che è altro, con un piede tra realtà e finzione, tra vita e morte (non a caso il nostro avatar è una sorta di scheletro vagabondo), specchio di una nazione che figlia delle sue stesse contraddizioni, della leggenda moderna e della concretezza.
Le musiche, dal canto loro, incorniciano magnificamente il contesto e fanno sentire il giocatore davvero in viaggio lungo le highways degli Stati Uniti con al proprio fianco soltanto un bastone con appeso un sacchetto contenente due stracci ed il proprio bagaglio di racconti, grazie a sonorità che spaziano dal folk al country sino al blues.
Where the Water tastes like Wine è un'esperienza che consiglio a tutti, qualcosa da provare sulla propria pelle, a patto di comprendere quelle che sono le intenzioni creative del team che potrebbero scoraggiare i meno avvezzi a questo tipo di produzioni. Fate dunque uno sforzo, superate l'ostacolo di un ritmo tutt'altro che frenetico ma compassato, quasi contemplativo, e lasciatevi trascinare dal piacere della scoperta e dal fascino del raccontare che è parte di un mondo di frontiera perenne e, proprio per questo, indimenticabile.
Vestiremo i panni di un vagabondo che è costretto a saltare un debito di gioco con il misterioso "Grey Man", un uomo dalla testa di lupo che chiede come risarcimento qualcosa di davvero particolare: le versioni originali delle leggende e dei racconti che circolano da ormai due secoli nel nuovo continente. Partiremo così per un viaggio per tutti gli Stati Uniti che mano a mano arricchirà il nostro bagaglio culturale ed umano grazie all'incontro con personaggi bizzarri ed intriganti e diventando protagonisti di avventure surreali sempre in bilico tra realtà e fantasia.
Questa struttura viene sorretta da un gameplay che mi aveva catturato sin dall'annuncio, e che ha confermato quanto di buono avesse da offrire una volta arrivati al momento della verità.
Sostanzialmente l'esperienza si divide in due parti fondamentali: il vagare per gli stati uniti da una parte, in cui ci sposteremo di stato in stato liberamente attraverso una mappa di gioco stilizzata e nella quale potremo interagire con i vari luoghi d'interesse e le varie città, mentre, dall'altra, le nottate attorno ai falò in compagnia degli altri vagabondi.
Sostando in qualche grossa metropoli, invece, potremo racimolare qualche spicciolo elemosinando o cercando qualche lavoretto, potremo mangiare qualcosa, raccogliere informazioni o, se si possiedono i fondi necessari, usufruire del servizio ferroviario che funge da sistema di trasporto rapido tra i vari angoli del paese.
I falò, nei quali ci accamperemo anche per recuperare le forze di quando in quando, saranno il luogo in cui daremo fondo a tutte le esperienze accumulate, sino a quel momento, nel corso della nostra avventura. È qui, infatti, che incontreremo i personaggi che, come noi, hanno intrapreso qualche sorta di viaggio ed è proprio con essi che avremo modo di mettere mano all'altra metà dell'offerta ludica della produzione.
Con essi dovremo scambiare dei racconti per tutta la notte, cercando di guadagnare la loro fiducia proponendo storie intriganti in modo tale che anch'essi possano aprirsi a loro volta e narrare qualche intrigante vicenda.
Ovviamente non potremo scegliere a casaccio, ma dovremo cercare di capire determinati segnali e muoverci di conseguenza: ascoltare le specifiche richieste del nostro interlocutore, interpretare il suo stato d'animo, far leva quelle che potrebbero essere, ascoltando le sue parole ed analizzando la sua figura, degli elementi ad egli affini e che possano così, intrigarlo.
Un sistema strutturalmente complesso ma semplice da padroneggiare che saprà regalare non poche soddisfazioni.
E poi, beh, come non parlare dell'estetica e della colonna sonora di Where the Water tastes like Wine? Artisticamente il titolo è ispiratissimo, cattura l'utente grazie alle sue fantastiche illustrazioni e al mondo di gioco minimale ma caratterizzato da una palette cromatica quasi innaturale, figlia di un mondo che è altro, con un piede tra realtà e finzione, tra vita e morte (non a caso il nostro avatar è una sorta di scheletro vagabondo), specchio di una nazione che figlia delle sue stesse contraddizioni, della leggenda moderna e della concretezza.
Le musiche, dal canto loro, incorniciano magnificamente il contesto e fanno sentire il giocatore davvero in viaggio lungo le highways degli Stati Uniti con al proprio fianco soltanto un bastone con appeso un sacchetto contenente due stracci ed il proprio bagaglio di racconti, grazie a sonorità che spaziano dal folk al country sino al blues.
Where the Water tastes like Wine è un'esperienza che consiglio a tutti, qualcosa da provare sulla propria pelle, a patto di comprendere quelle che sono le intenzioni creative del team che potrebbero scoraggiare i meno avvezzi a questo tipo di produzioni. Fate dunque uno sforzo, superate l'ostacolo di un ritmo tutt'altro che frenetico ma compassato, quasi contemplativo, e lasciatevi trascinare dal piacere della scoperta e dal fascino del raccontare che è parte di un mondo di frontiera perenne e, proprio per questo, indimenticabile.
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