Ed eccoci qua, decimo fumetto di Overwatch (e scusatemi se ho saltato quello di Halloween ma avevo da fare). Ovviamente, visto il periodo si tratta di un racconto natalizio, che è sinceramente riuscito a sorprendermi. E no, non parlo del grosso reveal (ci arriveremo a breve, tranquilli) ma di tutti gli altri elementi presenti all'interno. Vediamo come si sono evoluti i rapporti tra i vari personaggi, possiamo dare un'occhiata inaspettata a quelli che sono i loro stati d'animo (sinceramente Reaper, per quanto telefonato, mi ha stupito. Però vabbé è Natale, dovevo aspettarmelo) e abbiamo Winston che sul finale si fa avatar del team di sviluppo e ci promette grandi sorprese per il prossimo anno.
Insomma, un episodio nel complesso nella norma ma che è stato in grado di non passare inosservato.
Dopo diverso tempo ho deciso di riprendere in mano una tipologia precisa di post nel mio blog, vale a dire segnalarvi di tanto in tanto alcuni interessanti progetti da finanziare tramite campagne di raccolta fondi (proprio come nel caso di Little Devil Inside, che a quanto pare si rivelò utile). E quale miglior modo peer ricominciare se non partendo da una produzione totalmente italiana?
Se ben ricordate, di Voodoo ve ne parlai già il mese scorso (assieme ad Exit Limbo) con un "articolo" in cui riportavo la mia prova con mano durante il Modena Nerd di Settembre.
In tale occasione sottolineai le grandi potenzialità del titolo che vuole essere un chiaro omaggio a Shadow of the Colossus innestando però il tutto all'interno di meccaniche puramente survival.
A colpire è però senza dubbio l'ambientazione: un'Africa, tribale, primordiale, dove le leggende prendono vita grazie anche ad un'art direction di tutto rispetto fatta di modelli semplici, colpi d'occhio evocativi e colori caldi e piatti.
Chi ha letto il pezzo di cui parlavo poc'anzi sa che il mio test è stato molto limitato, ma quello che traspare dalla campagna Kickstarter lanciata dai ragazzi di Brain in the Box (e finalizzata a raccogliere i fondi necessari al completamento del titolo) è proprio ciò che avevo pronosticato: funzioni social accentuate, ambienti di gioco variegate (si nota una lussureggiante giungla, ad esempio), scontri tra tribù per il territorio, crafting (sarà possibile creare anche il proprio villaggio) ed un netto miglioramento delle boss fight con i titani (anche se qui ancora di lavoro da fare ce ne è).
Parlando appunto dei miglioramenti futuri da apportare al titolo, non ho potuto fare a meno di far cadere l'occhio su quelli che sono gli obiettivi bonus del progetto una volta raggiunta la soia minima dei 30.000 Euro. E fra cose fighissime come una nuova modalità sfida ai colossi, due nuovi titani, aggiunte al crafting, nuovi animali, l'aggiunta dei companions e, addirittura, una modalità in prima persona e supporto alla realtà virtuale (vediamo di arrivare ad un milione e duecentomila euro che non vedo l'ora di provarla!) spuntano anche "nuove animazioni", il che è fondamentale per come la vedo io.
Insomma ragazzi, quello che abbiamo di fronte è un progetto con i contro fiocchi che potrebbe dimostrare ancora una volta che l'industria videoludica italiana (specie per quanto riguarda il mercato indipendente) è tutt'altro che sterile.
Per di più voglio rassicurare tutti coloro che, come me, prediligono giocare su console: nonostante per ora sia prevista l'uscita solo su PC del titolo, gli sviluppatori mi hanno garantito che, nel caso Voodoo dovesse riscuotere il successo sperato, è loro ferma intenzione creare delle apposite versioni per Playstation 4 ed Xbox One. Motivo in più per sostenere la loro causa a prescindere dalla vostra piattaforma di riferimento.
Finalmente questo N7 Day comincia a dare i suoi frutti. È stato infatti da poco pubblicato un nuovo cinematic trailer per Mass Effect Andromeda.
Ora, cosa posso dire di questo trailer? Che per certi versi mi ha soddisfatto mentre per altri meno.
La nota dolente è sicuramente la carenza di sessioni di gameplay, anche se i pochi frame mostrati in tal senso lasciano ben sperare, ma ci arriveremo presto.
Come detto, la parte del leone la fanno gli spezzoni di filmati realizzati (presumibilmente) con il motore di gioco, permettendoci così di ammirare una resa grafica notevole, non eccelsa ma sicuramente d'impatto spaziando fra paesaggi desertici, innevati, grotte ed interni di vario genere.
Possiamo anche estrapolare alcuni accenni di quella che sarà la trama con l'equipaggio dell'Hyperion impegnato nell'esplorazione di nuovi mondi sconosciuti agli abitanti della nostra galassia, tra misteri e nuovi nemici, organici e non.
Una nuova minaccia aliena si palesa (non del tutto in realtà) e a prima vista sembrano un miscuglio tra i collettori (la voce narrante mi ricorda l'Araldo) ed i Vorcha. Ma come detto non solo gli organici saranno d'ostacolo ai nostri esploratori: alcuni brevi spezzoni del filmato (tra cui certi ripresi dalla demo mostrata alla presentazione di PS4 Pro) mostrano degli esseri meccanici di svariate dimensioni, da piccoli droni fino ad un colossale serpente robot.
Infine abbiamo anche una finestra di lancio che, come ampiamente pronosticato, è la primavera del 2017 (speriamo che i ragazzi di Bioware rientrino nei tempi evitando così slittamenti della release).
Insomma un buon trailer, certamente, che non appaga del tutto la sete d'informazione dei fan ma che di certo offre un'assaggio di spessore della scala del gioco, e a me, sinceramente va più che bene.
E poi... la giornata non è ancora finita, mai dire mai.
Oggi è il 7 Novembre e per i fan di Mass Effect come me questo vuol dire N7 Day, che in questo 2016 potrebbe assumere maggior risalto nella speranza che entro la serata possano arrivare interessanti novità legate all'attesissimo Mass Effect Andromeda (lo scorso anno ci era toccato soltanto un breve teaser e da allora il materiale promozionale è stato davvero scarno, seppur interessante).
Per ingannare l'attesa ho perciò deciso di scrivere questo articolo un po' per sfogo ed un po' per palesare quelle che sono le mie speranze per il futuro della saga in determinati ambiti.
C'è da fare una piccola precisazione. Mi rendo conto che il titolo possa forviare. Quando parlo di finale, non mi riferisco all'epilogo del terzo capitolo della saga, da moltissimi criticato ma che io ho trovato perfetto (specie dopo la pubblicazione della corposa patch correttiva che ha aggiunto diversi elementi narrativi a completare il quadro), ma piuttosto al climax delle vicende, vale a dire lo scontro finale con i razziatori sulla Terra, tanto atteso ma che, orchestrato il quel modo, mi ha lasciato in parte con l'amaro in bocca.
Gran parte del gioco è infatti finalizzato a quel confronto decisivo. Le macchine sono giunte sul nostro pianeta (e non solo), la flotta dell'alleanza è stata spazzata via, i superstiti sono in rotta ed il comandante Shepard è inviato in una missione disperata attraverso la galassia per cercare di coalizzare tutte le razze senzienti contro il nemico comune nel tentativo di sventare una volta per tutte la minaccia.
E dopo aver evitato lo scoppio di ulteriori conflitti interni, vanificato le trame di Cerberus, salvato i Krogan dalla Genofagia, assistito al duello mortale tra un Razziatore d'assalto ed un vermone gigante, il nostro eroe è finalmente pronto a pareggiare i conti affiancato da un numero smodato di navi da guerra e dalle più potenti armate che l'universo ha da offrire. L'ammiraglio Hakett fa il suo discorso motivazionale e si parte all'attacco.
Ed è qui che il meccanismo si inceppa del tutto. Allo scoppio della battaglia, infatti, vengono a sublimarsi tutte quelle avvisaglie, quei piccoli dettagli, che non riuscivano a farmi sentire all'interno di un contesto bellico così vasto. Ma se nel corso di una "scaramuccia" con le truppe dell'uomo misterioso all'interno dei centri di ricerca Salarian è comprensibile, lo è meno quando ci si ritrova in teatri di guerriglia e guerra di ben altre dimensioni. Basti pensare all'assenza di forze di sicurezza durante l'assalto alla cittadella sempre da parte dell'organizzazione paramilitare umana o alla battaglia di Tuchanka, con il forzatissimo espediente utilizzato per non mostrare in azione i guerrieri Krogan (ma qui si aprirebbe un'enorme parentesi che ci allontanerebbe ancor di più dal nostro discorso).
Questi sono soltanto accenni di quello che il finale ha in serbo per noi.
Come ho detto, lo scopo di Shepard è "riunire le razze della galassia per COMBATTERE INSIEME contro i Razziatori" eppure una volta terminata la sequenza dedicata all'uscita delle flotte dal portale terrestre e avviato lo scontro ci accorgiamo di una cosa: a combattere sono soltanto gli umani ed Turian, tutte le altre navi da guerra viste poco prima non vengono minimamente mostrate in azione. La cosa potrebbe essere intelligentemente giustificata affermando che, essendo la maggior parte di esse facoltative le varianti in gioco sarebbero state molte e quindi si è deciso di andare sul sicuro concentrandosi sui "partecipanti" certi. Verissimo, peccato però che la saga di Mass Effect si basi proprio sulle conseguenze (anche durante le cut-scene) delle proprie scelte, cercando di mostrare il più possibile queste ultime (a volte non benissimo, c'è da dirlo). Non vedere le navi Geth e Quarian - per cui tanto mi ero dato pena per averle entrambe al mio fianco - sparare un singolo colpo mi ha lasciato davvero interdetto, così come la presenza esclusiva di caccia terrestri (in diverse occasioni durante il corso dell'avventura ci son stati mostrati velivoli da combattimento Turian, ad esempio).
Ma la parte peggiore deve ancora arrivare. Non siamo ancora sbarcati sul pianeta.
E qui giunge la nota più dolente.
Nonostante, infatti, una volta giunti al (minuscolo e quasi disabitato) campo base, si continui a parlare per tutto il tempo di assalto in massa (ci saranno circa una ventina di soldati al campo), mobilitazione di truppe da sbarco e azioni diversive, ci ritroveremo in realtà, una volta dato il via all'azione, da soli con i nostri due compagni, con forze di terra composte dal alcuni carri scriptati e, sopratutto, da ammassi di pixel non meglio identificabili sullo sfondo a rappresentare dei soldati in marcia. Tra l'altro anche in questo caso si parla sempre e solo di umani. E i Krogan (presenti, tra l'altro, al campo in bassissima risoluzione)? E le Asari? E i Turian? E i Salarian? Beh in realtà ci sono anche loro. In alcune cut-scene.
Rara foto di Marines dell'alleanza prima di essere trasformati in inutili pixel sullo sfondo
Ecco, vedere che quei soldati - per i quali avevo sputato sangue pur di averli al mio fianco - non hanno un effettivo ruolo attivo nello scontro mi ha lasciato davvero con l'amaro in bocca. In sostanza tutto quel gioco di alleanze è servito soltanto ad alzare un'asticella necessaria al cambiamento di alcune scenette e poco più. Eppure sarebbe stato molto semplice ovviare al problema. In fondo la stessa Bioware aveva fatto qualcosa di simile con Dragon Age Origins.
In quel caso le razze con cui eravamo riusciti a stipulare una qualche alleanza ci fornivano schiere di uomini richiamabili in battaglia, ognuna con abilità peculiari (di certoKrogan corazzati, specialisti Turian, tecnici Geth e biotiche Asari avrebbero fatto la loro bella figura sul campo). Perciò non capisco come una meccanica vecchia di circa 3 anni rispetto al capitolo finale delle avventure di Shepard non possa essere stata implementata, se non evoluta (ma mi sarei accontentato anche di semplici soldati che saltuariamente si affiancano al team alla fin fine), in una fase così importante della narrazione facendo conseguentemente crollare tutta la mia immedesimazione nello scontro (fortunatamente poi c'è tutto il finale della Cittadella a rialzare enormemente l'asticella dell'attenzione, almeno per quanto mi riguarda).
Beh in realtà una giustificazione c'è. Ed è il finale stesso a fornircela. Il focus è Shepard, l'azione si concentra su di lui, sulle sue gesta e su come queste ultime siano il vero e proprio occhio del ciclone, l'asticella che deciderà le sorti di un intera Galassia. Ed è quindi corretto pensare che si sia deciso di puntare tutto il proprio interesse su di lui. A pagarne le conseguenze è però purtroppo tutto ciò che si muove (o meglio, che si dovrebbe muovere) attorno a lui.
Ma nonostante questo mio sfogo, nonostante questa grossa mancanza che ha pesato non poco sulla mia esperienza, nonostante io sia incapace a scrivere in modo decente (e di questo mi scuso) io adoro la saga di Mass Effect in toto (probabilmente seconda soltanto al dinamico duo di Jak & Daxter nelle mie preferenze) e potrei rigiocare quello scontro finale altre 2000 volte e, seppur continuando a provare un certo fastidio, non me ne stancherei mai.
E proprio per questo ripongo le mie speranze in Andromeda, o nei suoi eventuali sequel (nel caso volessero creare conflitti di questa portata), per colmare questa lacuna e offrirci la più grande space opera videoludica di sempre in grado di superare anche la trilogia originale (fantasticare non costa nulla dopo tutto).
Ed eccoci qua con un doppio annuncio: un nuovo corto di Overwatch e la presentazione di Sombra.
Andiamo con ordine. Il nuovo corto mette un sacco di carne al fuoco. Vediamo di nuovo in azione Widowmaker e Reaper impegnati in un'azione volta all'eliminazione del presidente della Russia (che vi ricordo nell'universo di gioco è ancora afflitta dalla guerra con gli Omnic). In quest'azione sono sostenuti dalla new entry del roster Sombra, un haker che partecipa alla missione per diverse ragioni.
Come al solito il corto è registicamente spettacolare (anche se forse draghi resta tutt'ora inarrivabile per epicità) e vengono messe in campo diverse chicche di quella che è la lore di gioco che potrebbero in futuro confluire (non chiudete il video sino alla fine tra altro), perché no, in una serie animata o in una pubblicazione serializzata dei vari corti, legati da una certa continuità narrativa.
Per quanto riguarda Sombra in sé, il filmato conferma che le sue abilità di haker saranno applicate anche nel gioco. Ma se non è ancora chiaro in che modo esse incideranno sull'ambiente di gioco (nel video la si vede interagire con enormi mech delle industrie Volskaya) le possibilità di divenire invisibile e di sfruttare una sorta di teletrasporto sono più che cristalline.
EDIT: Hanno inserito tutte le abilità di Sombra ufficialmente QUI.
Insomma non vedo l'ora di poterla provare con mano, nel frattempo continuo a godermi "Infiltrazione", anche perché, come detto prima, Reaper torna a picchiare forte.
AGGIORNAMENTO: Sono stati pubblicati due video aggiuntivi. Il primo è dedicato alle origini del personaggio il secondo mostra invece il personaggio in azione durante una partita.
Prima di iniziare seriamente con questo post c'è da fare qualche premessa. Nel momento in cui sto scrivendo è passato più di un mese e mezzo dalla mia prova pratica avvenuta in occasione del Modena Nerd (prima edizione col botto per la cronaca) perché a causa di diversi impegni (coff coff università coff coff) ho avuto poco tempo oltre a poca ispirazione per scrivere praticamente qualsiasi cosa (sembra stupido ma la rottura del PC con annessa perdita dei testi per i futuri video del canale mi aveva alquanto sconquassato e tolto ogni voglia di scrivere anche qualche sciocchezza per diverso tempo). Nonostante tutto ciò, però, mi ero ripromesso di scrivere questo pezzo sia perché voglio farvi conoscere questi progetti sia perché potrebbe essere la spinta necessaria a farmi tornare la voglia di scrivere, e quindi eccoci qua. Mi scuso per questo ritardo con i ragazzi di Brain in the Box e di Virtual Craft Entertainment nella speranza che possano apprezzare comunque quanto ho da dire.
Ora non mi resta che augurarvi buona lettura (augurandomi che questo grosso gap temporale non mi faccia omettere troppi dettagli, incrociamo le dita).
Exit Limbo
Apriamo subito con il botto dunque. A dare il via alle danze è infatti Exit Limbo. Probabilmente, se mi limitassi descrivervi brevemente quelle che sono le apparenti premesse narrative del titolo realizzato da questo gruppo di ragazzi modenesi, mi prendereste per scemo. E come darvi torto dopo tutto?
Si tratta pur sempre di un beat 'em up con protagonista un rinoceronte antropomorfo che picchia a sangue delle pecore-zombie con la giacca.
Eppure non è soltanto questo. A farla da padrone è, infatti, un contesto onirico che miscela distopia, gore, decadenza, horror e tematiche forti come l'incapacità di integrarsi in una società estremamente conformista, la consapevolezza della propria diversità e l'autodeterminazione.
Com'è possibile tutto ciò? Beh semplice. L'avventura di Mr. Rhino è un'allegoria, allegoria di una vita fatta di rinunce ed isolamento. Egli vive in una quotidianità deludente, apatica, facendo un lavoro che non lo soddisfa, in un mondo in cui lui è apparentemente l'unico della sua specie e in cui il resto del mondo sembra omologarsi a quelli che sono i dettami dei poteri forti, plagiati dal consumismo sfrenato e dall'incapacità di opporsi a tutto questo. L'occasione di rivincita per Rhino non tarda però ad arrivare. Quando di punto in bianco verrà catapultato in una Modena (sì, il gioco è ambientato a Modena) terrificante abitata dai già menzionati ovini non-morti sarà obbligato a menare le mani per salvare la pelle e, probabilmente, stravolgere la propria esistenza.
Queste le premesse, ho cercato di non insistere troppo con gli sviluppatori per non rischiare eccessivi spoiler (cosa che vogliono evitare anche se visibilmente desiderosi di mostrare il loro progetto all'utenza nel modo più completo possibile), ma quello che sicuramente state aspettando voi è di sapere, pad alla mano, cos'ho testato.
Il team ha messo a disposizione una prima build, abbastanza embrionale, che rispecchia solo in minima parte quello che sarà il prodotto finale. I giocatori si ritrovano, infatti, all'interno di una zona delimitata, una vera e propria arena, in cui potersi picchiare vicendevolmente in combattimenti 1vs1 "disturbati" dalla costante presenza delle pecore divora-uomini. Tutto ciò con l'unico scopo di fornire una breve infarinatura di quelle che saranno le meccaniche di base legate agli scontri, tra colpi leggeri, pesanti, cariche, salti, prese e combo micidiali.
Purtroppo non c'è stato modo di testare quella che sarà la modalità regina della produzione, vale a dire la campagna. Da quel che mi è stato detto (e da quel che si può vedere dal filmato pubblicato) essa, oltre alla sovra-citata narrativa onnipresente, un forte accento verrà posto sulla cooperatività (il titolo è pensato per essere giocato da uno a quattro utenti contemporaneamente) con la possibilità, nel caso in cui si decidesse di vivere l'avventura in solitaria, di dividere in due il proprio alter-ego così da risolvere alcuni enigmi ambientali oltre a poter effettuare brutali combinazioni a due.
Insomma di carne al fuoco ce n'è tanta e se il gameplay ancora risente di una fase primordiale dei lavori a convincermi sono stati senza dubbio i concept legati alla narrativa (l'ideazione e realizzazione di personaggi e narrativa hanno tenuto occupato il team per circa un anno e mezzo) che sicuramente farà la gioia di tutti coloro che cercano un prodotto maturo e ricco di simbolismi (se verranno mantenute su livelli qualitativamente alti queste premesse).
P.S. fatevi un giro sul canale Yotube della band omonima che comporrà la soundtrack del titolo.
Voodoo
Totalmente diversa è, invece, la strada che hanno deciso di percorrere i ragazzi di Brain in The Box. Il loro Voodoo miscela elementi ripresi dal mondo dei survival e sandbox multiplayer in voga negli ultimi anni con altri ripresi da titoli come Shadow of the Colossus (a cui, vi ricordo, dedicai un articolo qualche tempo fa). Anche in questo caso, in occasione della fiera, ho avuto modo di mettere mano soltanto ad una piccola build molto arretrata del titolo e finalizzata soltanto ad espletare alcune delle potenzialità del prodotto, (ma avendolo potuto provare assieme alla mia ragazza ho potuto anche visionare alcune delle caratteristiche multiplayer del gioco).
Una volta avviata la prova mi sono ritrovato nel mezzo di una savana dalle forme semplici e con
colori piatti e vivaci (un sogno per me, come ben sa chi mi conosce) e con, letteralmente, il membro all'aria mi son diretto verso l'obbiettivo della mia missione indicata dagli sviluppatori, seguito poco dopo dalla mia consorte (anche lei con il pennacchione penzolante tra le gambe, virtualmente parlando).
Una volta arrivati sul luogo prefissato ci siamo trovati di fronte ad un mastodontico colosso dalle fattezze tribali (ricordate il riferimento di prima a SotC?) che, come nel capolavoro del Team Ico, inizialmente si è dimostrato innocuo sino alla nostra provocazione.
Abbattere il titano non è stato, però, troppo complesso una volta scoperta la tattica giusta, coadiuvati da un piccolo indizio visivo nella parte alta dell'HUD di gioco. In sostanza era necessario colpire il grosso mirino posto sul ginocchio, farlo cadere e poi colpire i restanti bersagli ai lati della testa. Sinceramente, per quanto divertente, devo ammettere che esplicitare fino a questo punto le debolezze del gargantuesco avversario toglie, in parte, quel brio che lo scontro dovrebbe scatenare nel giocatore, compensando comunque con una certa coriacità. Detto questo, però, c'è anche da sottolineare il fatto che, vista la tipologia ibrida del prodotto, era difficile ipotizzare dinamiche di scalata ed analisi simile a quella vista nell'avventura di Wander, ma sperare in diverse aggiunte tattiche da questo punto di vista nel corso dello sviluppo è più che comprensibile.
Nonostante quest'inezia resto comunque fiducioso sulla bontà del titolo che è stato in grado comunque di intrattenermi nel corso di tutta la prova e che ha svelato ben poche delle sue carte rendendo però esplicito il fatto che l'elemento social la farà sicuramente da padrone, che si tratti di cooperazione tra indigeni per abbattere un mastodontico idolo, progredire con la story-line, rovinare la giornata agli altri giocatori o, perché no, fondare un un intero villaggio.
Insomma, anche in questo caso, ci troviamo di fronte ad un progetto da forte potenziale espressivo (a colpirmi è stato sopratutto il comparto artistico) che potrebbe sancire, assieme ad Exit Limbo e tantissimi altri titoli (non posso non pensare al Murasaki Baby di Ovosonico o a Nero di Storm in a TeaCup, solo per citarne un paio), l'affermazione dell'industria videoludica nostrana attraverso prodotti di qualità.
Il filmato, di circa un minuto, non ci offre ovviamente molti dettagli sulla trama, ma è molto probabile che quello con cui avremo a che fare è un prequel del caro Redemption (a cui dedicherò un video prima o poi, promesso).
Ovviamente a risaltare sono sopratutto gli ambienti di gioco, bellissimi, che spaziano tra praterie, zone montane e cittadine ma con una varietà ed una vastità già a prima vista maggiore rispetto a sei anni fa. Insomma già da questi pochi secondi il mio interesse è schizzato ancora più alle stelle. Non resta che aspettare un anno.
Ok, qui abbiamo tra le mani l'evoluzione all'ennesima potenza di quelli che sono i concetti di play everywhere che da anni vengono portati avanti tramite meccanismi come il crossover play, solo che sviluppati ad un livello estremamente superiore. Il che è sicuramente più che positivo e mi ha intrigato molto.
Mossa furbissima, visto il passo falso su tale versante con Wii U, mostrare subito un titoli di richiamo di third party (di cui potrete trovare una nutrita lista qui) come la remastered di Skyrim (c'è da capire se sta volta gli sviluppatori esterni crederanno davvero al progetto o dopo pochi mesi scapperanno come successo pochi anni fa).
Le vere incognite , in mezzo a tanti spunti intriganti, sono, per quanto mi riguarda, fondamentalmente due: il prezzo è la qualità dei titoli una volta switchato da uno schermo all'altro (escludendo il supporto delle terze parti di cui sopra). Su questo versante le domande son molte: Nintendo si uniformerà alla concorrenza lanciando una console di questo tipo e con queste features proponendola ad un prezzo competitivo ed accattivante (rilasciandolo quindi in perdita in maniera forse eccessiva)? O piuttosto crederà sulla potenza del proprio marchio accoppiata alla promessa di duttilità del proprio sistema di gioco proponendola ad un prezzo più elevato? E per quanto concerne il mercato portatile? Nintendo 3DS è sicuramente una delle fonti di maggior guadagno al momento per la società ma viste le caratteristiche intrinseche di Switch vien da chiedersi se possano coesistere, proponendo line up differenti e "parallele" oppure finiranno con il "prestarsi i piedi".
Sono tante le domande che potrebbero essere poste in questo momento ma cominciano finalmente a farsi largo, grazie a questo video, alcune certezze non più avvolte dall'alone di mistero che ci ha accompagnato fino ad oggi.
Insomma le potenzialità ci sono, Marzo è vicino e nel corso di questi mesi probabilmente conosceremo molto altro del progetto in maniera chiara è netta.
Ed ora, non mi resta che lasciarvi alla visione del filmato di presentazione della console.
Sarò sincero, non sono mai stato un appassionato dei simulatori automobilistici ma devo confessare che sin dal suo annuncio ho sempr osservato con curiosità il progetto Assetto Corsa, sopratutto perché è un prodotto nostrano, il team di sviluppo, Kunos Simulazioni, ha infatti sede a Roma ma anche perché ha già dimostrato di essere una punta di diamante del settore nella sua iterazione originale per PC.
Ora il titolo è in procinto di approdare su console e di conseguenza avrò anche io occasione di mettere mano su tanto ben di Dio tra un parco auto ricchissimo ed un'attzione ad ogni particolare, dal comparto tecnico al gameplay (con una quantità spropositata di opzioni per la modifica e personalizzazione dei bolidi), ch faranno la gioia di appassionati ma anche neofiti come il sottoscritto.
Insomma non resta che attendere.
Vi invito a visitare questo sito per maggiori informazioni a riguardo.
Oh! Dopo l'annuncio di alcune settimane fa, ho iniziato ad attendere sempre più impazientemente il 18 Agosto per poter finalmente vedere il nuovo cortometraggio di Overwatch (che probabilmente darà il via alla nuova "stagione" di filmati dedicati al tiolo) con progtagonista l'adorabile (ma odiato in game) Bastion e dal titolo "Risveglio" ("The last Bastion" in originale, molto più efficace a mio modesto avviso).
Il filmato forse non raggiunge i livello ancora inarrivabili di "Draghi" ma fa sicuramente il suo dovere presentandoci il robot da guerra come la summa di quelli che sono i cult di genere (con una palese strizzata d'occhio a "Cortocircuito") alternando fasi bucoliche, rilassate in cui la macchina è totalmente immersa nella natura ad altre più concitate in cui Bastion, da poco riattivatosi, rievoca dei flashback della guerra tra Omnic ed umani (a metà strada tra "Rambo" ed il "Gigante di Ferro").
L'ambientazione, così come il periodo di rilascio non sono casuali.
Il video infatti è profondamente legato alla nuova mappa annunciata da Blizzard, Eichenwalde. La pittoresca cittadina germanica è stata infatti il terreno di scontro di una delle più violente battaglie del conflitto. Voi mi direte: "Ma non si vede minimamente il castello che caratterizza la mappa". Beh io non mi riferisco a quello ma alla città futuristica presente nel filmato. Essa è visibile sullo sfondo dello stage da poco annunciato, Inoltre, fanno una breve comparsa, al fianco delle truppe umane, i "Crusaders", la forza d'elite di cui fa parte Reinhardt (e di cui troviamo tracce più che esplicite all'interno della fortezza).
Dal punto di vista registico, ho apprezzato lo sforzo fatto nel cercare di allargare il più possibile l'inquadratura, in modo tale da esaltare la potenza visiva del paesaggio nel quale Bastion si trova a vagare, in totale contrasto con quelli che sono i ricordi del suo passato, con la natura che riconquista gli spazi che la guerra le aveva sottratto.
Insomma, di certo quello che ci troviamo di fronte è un filmato alquanto interessante, un netto recupero rispetto a quanto proposto dal corto dedicato a "Soldato 76", in grado di fornirci un ulteriore scorcio sugli antefatti dell'universo narrativo di Overwatch.
Completato questo preambolo non mi resta che augurarvi buona visione.
I trofei, gli achivement, gli obiettivi e compagnia bella sono da sempre visti da una parte di utenza come qualcosa di superfluo, o addirittura come qualcosa di dannoso, capaci di distrarre da quelli che sono gli intenti principali di un dato prodotto.
Personalmente li ho sempre considerati come un divertente svago, nel quale ho messo un certo impegno in diverse occasioni, conquistandomi anche un discreto numero di platini con soddisfazione.
È vero, non mancano casi di achivement legati ad easter egg, citazioni al gioco o ad altri media di riferimento, ma anche in questo caso ci troviamo comunque di fronte a quello che è non più di un divertissement degli sviluppatori (come ha dimostrato, ad esempio, Naughty Dog con il recente Uncharted 4).
Ma ci sono esempi in cui i trofei possano offrire qualcosa di più? In cui possano integrarsi in qualche modo alla narrativa del mondo di gioco potenziando, magari anche solo involontariamente, il coinvolgimento emotivo da parte del giocatore? Beh, forse sono stato in grado di scovarne almeno uno.
Approfittando delle vacanze estive ho deciso di riprendere in mano, con una mentalità diversa e più matura, dopo molti anni, quello che è probabilmente il capolavoro massimo di Fumito Ueda, uno dei massimi esponenti del medium videoludico in toto, vale a dire Shadow of the Colossus. Il tutto grazie alla versione remastered disponibile per Playstation 3.
Con il progredire delle vicende, specie se non novizi del titolo, si ha la sensazione di come ci sia qualcosa di sbagliato nelle azioni compiute, non solo da Wander, ma anche dal giocatore stesso.
Una delle meccaniche principale della narrativa imbastita dal team Ico è infatti quella di mantenere il giocatore in un limbo per tutto il prosieguo delle vicende facendo seguire all'esaltazione dell'abbattimento dei vari giganti un senso di colpa che andrà ad ingrossarsi mano a mano con un climax nel finale, grazie ad un sapiente uso delle inquadrature, delle immagini e, sopratutto, delle musiche (si potrebbe partire da questo punto per aprire un mondo vastissimo ma andremmo troppo fuori tema) ed è proprio qui che entrano in gioco i sopracitati trofei.
Ogni qual volta che un colosso cadrà sotto i nostri colpi riceveremo un trofeo collegato alla sua morte. Ecco, è questo il fulcro della questione. Essere ricompensati per un'azione moralmente sbagliata. Ovviamente qui non si tratta di un dibattito su cosa sia eticamente giusto o sbagliato all'interno di un videogioco (dovreste conoscermi ormai) ma di come una meccanica essenzialmente superflua e vista come qualcosa di futile, se non deleterio in alcuni casi, possa accompagnarsi in maniera perfetta, consapevolmente o meno, a quella che è la narrativa di un prodotto.
Si ha come la sensazione di essere giustificati immeritatamente, di aver ricevuto un cimelio di caccia (come la testa di un rinoceronte albino da appendere in salotto sopra al camino) solo per aver dato la morte ad una creatura che non lo meritava spinti dal puro egoismo: quello del protagonista Wander, incurante delle conseguenze delle sue azioni pur di ottenere ciò che desidera, e quello del giocatore che asseconda il suo volere bramoso di completare una nuova impresa virtuale.
Questi trofei, in qualche misura, ci sbattono in faccia ironicamente la realtà dei fatti. Sembra di compiere in qualche modo un viaggio dentro la mente del giovane eroe (ma non solo) che tenta di ripetersi continuamente "È la cosa giusta da fare".
Un esempio lampante di ciò lo possiamo riscontrare nel nome del trofeo legato all'undicesimo titano, Celosia il guardiano del fuoco.
Il titolo di quest'ultimo è infatti "Il guardiano liberato". Suona tanto di presa in giro.
Se prima venivamo, infatti, premiati per i nostri abbattimenti, qui, addirittura, sembriamo essere giustificati, come se stessimo liberando la bestia da un male che l'affligge e la cui unica cura è la morte, quasi ci volessimo convincere che stiamo agendo nel modo corretto, quando in realtà, e chi ha giocato il titolo sa, sono ben altre le conseguenze delle nostre azioni.
Ovviamente questa non è un analisi (in realtà non credo ci sia nulla di concreto e facendo qualche ricerca prima di scrivere questo pezzo non ho trovato alcun riferimento ad una qualche intenzione deel team responsabile di questa remastered di legare il gioco ai trofei fino ad un tale livello) e non penso neanche che in questo caso si possa parlare, ad esempio, di ludo-narrativa (eppure sarebbe bello intavolare un bel dibattito in tal senso) ma quello che conta è ciò che si è mosso dentro di me, un senso di profonda malinconia e di colpa scatenati non soltanto dal gioco in sé ma anche, ed in maniera estremamente dirompente, grazie ad un uso sapiente (anche seforse addirittura non intenzionale) di un elemento da sempre marginale nell'economia del gaming contemporaneo e capace di farmi re-innamorare, attraverso una nuova strada, di uno dei più importanti titoli della storia del medium.