venerdì 22 settembre 2017

Italians do it better: gli indie del Modena Nerd


Anche quest'anno, in occasione della seconda edizione della fiera, sono tornato a fare una visitina al Modena Nerd. Si potrebbe parlare tanto dell'evento in sé, sia in positivo che in negativo, dato che ai palesi passi in avanti ne corrispondono diversi fatti nella direzione opposta. In questa sede, però, mi concentrerò su quella che è la caratteristica più interessante della kermesse, in relazione a quello che è il focus di questo blog: i videogiochi.
Come nel 2016, Modena Nerd è stata un occasione ghiotta per diversi team di sviluppo nostrani per presentare, o ri-presentare in alcuni casi, le proprie produzioni, permettendo, sopratutto, ai visitatori di poter provare con mano quanto di buono avessero da offrire. Ovviamente non mi son voluto lasciare sfuggire quest'opportunità riuscendo a testare una discreta qualità di titoli. 
Purtroppo, vuoi il tempo limitato, vuoi comunque le postazioni costantemente piene di gente (anche se, mi spiace dirlo, spesso più interessate al fatto di poter giocare gratuitamente a qualche videogioco piuttosto che alla qualità della produzione in sé, ma questi son dettagli), sono 7 i fortunati che, in ordine puramente alfabetico, sono finiti in questo articolo, a fronte della ventina, se non erro, disponibili, ma tutti meritevoli di stare qui.

Ed ora, senza ulteriori indugi, non mi resta che augurarvi buona lettura.


Beyond the Sky

Apriamo le danze con un'interessantissima avventura grafica ad opera del duo di talentuosi ragazzi, Giulia e Federico, che compongono il piccolo team di sviluppo Iperurania Arts. La mia prima prova con Beyond the Sky mi ha infatti lasciato piacevolmente colpito e, nonostante la mia incrollabile incapacità di risolvere enigmi logici in breve tempo (unita alla prova di una fase avanzata dell'avventura), sono riuscito ad apprezzare quanto di buono questo progetto abbia da offrire.
A colpire la mia attenzione sono stati due elementi in particolare: la direzione artistica e le tematiche di fondo.
Giulia, art director del team, è infatti riuscita dar vita ad uno stile estremamente semplice e delicato ma dai tratti spesso grotteschi ed inquietanti che si sposano perfettamente con i toni della narrazione, costantemente in bilico - almeno durante la mia prova - tra il fiabesco, l'onirico ed il grottesco, in cui la dualità tra vita e morte emerge costantemente.
Bisogna dar credito anche al buon Federico per aver imbastito enigmi alquanto interessanti ed articolati, magari non proprio adatti per la situazione mordi e fuggi da fiera ma di sicuro intriganti per la loro "onesta complessità".
Inoltre, un terzo elemento che ha azionato i miei recettori sono le fonti d'ispirazione riferitemi dal team: Myst e The Thalos Principle (Federico e Giulia occhio che questa informazione potrebbe essere un'arma a doppio taglio, ma mi fido di voi)
Insomma, tenete d'occhio questi ragazzi e, se proprio non sono riuscito a convincervi, nel loro sito potete trovare anche una demo del gioco ;)

Blitz: Minigames

Passiamo ora al primo del due di titoli mobile che ho avuto occasione di provare nel corso della giornata in fiera. Blitz: minigames è, senza troppi giri di parole, divertente. Il quartetto di sviluppatori che compone Emerald Team ha dato vita ad una produzione finalizzata al mercato multiplayer in grado di intrattenere nonostante la sua estrema semplicità.
Avrete di certo, per lo meno, sentito parlare di Quiz Duello nel corso degli scorsi anni. Bene, Blitz ripesca quel concetto di sfida mobile sostituendo però le domande con una ventina di mini-giochi in cui due giocatori dovranno affrontarsi in una sorta di duello di abilità.
Le sfide proposte sono alquanto varie, dal colpire delle navi con un cannone, allo schivare degli asteroidi sino al classico lancio della palla di carta nel cestino.
Ora, ad onor di cronaca, c'è da dire che il gioco presenta alcuni problemi di carattere tecnico legati sopratutto alla lettura della pressione del dito su schermo e alla reattività ad un dato comando, ma nonostante ciò, come già detto, il titolo riesce comunque a difendersi e ad essere molto divertenti (mi sono fatto un sacco di risate provandolo con dei perfetti sconosciuti, figuriamoci cosa potrebbe saltar fuori con degli amici), inoltre, il titolo è in fase di open beta (scaricabile gratuitamente tramite il Play Store di android), ci sono quindi ampi margini di miglioramento e rifinitura in vista della release ufficiale.

Bupple


I spero che gli altri sviluppatori non se la prendano troppo per quello che dirò ora. I ragazzi di Decimo Studio sono adorabili. Voglio dire, guardate che bellino che è il "Bupple" che mi hanno regalato quando sono andato da loro a provare, guarda un po', Bupple!
Come vi avevo anticipato poc'anzi, questo è il secondo titolo mobile che ho provato in fiera, e anche in questo caso ci troviamo di fronte ad un connubio di estrema semplicità concettuale e divertimento mordi e fuggi.
Lo scopo del gioco è infatti quello di lanciare il Bupple verso le fonti di luce in modo da distruggerle in una commistione di influenze che vanno da arkanoid fino a Puzzle-bubble il tutto per trenta livelli sempre più complessi variegati anche dal differente ambiente che caratterizzerà ciascuno dei 5 stage del gioco in un escalation spaziale che va dalla stanza di una casa fino al cosmo. Sapete no? Come, come... come Gurren Lagann! Sì, avrei dovuto dire Matriowska ma ogni tanto devo ricordarvi quanto sia bello Gurren Lagann.
Da quel poco che ho potuto provare, venendo al dunque, le mie impressioni sono di certo positive. Probabilmente qualcuno mal digerirà la struttura di gioco e l'estetica molto semplici, ma dargli una chance non costa nulla, in fondo è gratis sullo store Android (dalla versione 4.1 in sù mi raccomando) e le sfide legate ad ogni livello sono davvero carine, perciò buttateci un occhio.

Exit Limbo

Credo che per Exit Limbo non sia necessario alcun tipo di presentazione. Se seguite il mio blog, infatti, lo conoscereste già. Ve ne parlai in occasione della prima edizione proprio del Modena Nerd (in accoppiata con Voodoo, purtroppo non presente quest'anno), ma è stato anche uno dei protagonisti del mio listone dei Most Wanted 2017 (e farà parte anche di quello del 2018, ops spoiler).
Perciò, in questa sede, ci concentreremo su quelli che sono stati i miglioramenti apportati dai ragazzi di Virtual Craft e su quello che è lo stato dei lavori a distanza di un anno dall'ultima prova.
E quindi, che cos'è cambiato da un anno a questa parte? Beh molto in realtà (anche se purtroppo il mega T-Rex è ancora lontano dall'essere mostrato ufficialmente in una sessione di gioco), a partire dalla componente grafica. Gli ambienti di gioco sono molto più dettagliati e ricchi di elementi, molti dei quali interattivi, un discorso simile vale anche per i personaggi, ora molto più grotteschi ed in linea con quelle che sono le atmosfere del mondo malato all'interno del quale si ritrova, d'improvviso, Mr. Rhino.
A proposito di personaggi, hanno finalmente fatto la loro comparsa dei nuovi modelli, tra i quali spiccano, senza alcun dubbio, quelli di alcuni mini-boss di grosse dimensioni.
Grossi passi avanti sono stati fatti anche riguardo al gameplay. Ho infatti potuto provare una nuova build in cui, finalmente, è possibile giocare in cooperativa locale (al momento non ci sono piani concreti per una modalità online) in cui il cosiddetto "fuoco amico" è attivo fornendo così quel pizzico di strategia in più nell'affrontare i nemici che ci si pareranno d'innanzi. Migliorato sensibilmente il sistema di combo, ora più ricco e variegato, a cui può aggiungersi la grande cura riposta, nel corso degli ultimi mesi, sulle hitbox: ora, a differenza dello scorso anno, l'impatto dei colpi si fa sentire (ma manca ancora una vera carica con incornata, ma ci sarà tempo).
Ovviamente c'è ancora da lavorare ed i margini di miglioramento sono molti. L'i.a. nemica, ad esempio, è ancora estremamente deficitaria (nonostante le pecore picchino forte risultano più che altro dei grossi sparring partners sotto steroidi) e spesso e volentieri si sono presentati alcuni fenomeni non proprio piacevoli come cali di frame rate e brevissimi freeze. Nulla di irrimediabile naturalmente, specie pensando che la finestra di uscita, ancora molto generica, è alquanto lontana e suscettibile di grandi variazioni.
Non ci resta quindi che aspettare, ma sono estremamente soddisfatto dalla mia prova in fiera.

Little Briar Rose

Con Little Briar Rose ho fatto una piccola gaf. Arrivo allo stand di ELF Games e la prima cosa che chiedo, dopo il canonico "posso provare?", è "avete già fissato la finestra di lancio?". La risposta, ovviamente, non poteva che essere "ma è già uscito", questo ovviamente dopo l'essermi pavoneggiato come pseudo esperto di settore.
Detto questo, inizio la mia prova e resto subito impressionato dalla direzione artistica del titolo. Il gioco è realizzato con uno stile ispirato a quello delle vetrate delle grandi cattedrali europee. Scelta perfetta a mio avviso, in quanto in grado di rendere al meglio l'idea della fiaba che il team di sviluppo aveva intenzione di mettere in scena.
Little Briar Rose è infatti ispirato alla versione originale della Bella Addormentata nel bosco; dimenticatevi il principe Filippo, eroico ed implacabile, qui i paladini sono tanti ma a prevalere sarà soltanto uno. "E come?" vi chiederete voi, grazie alla sua abilità con la spada? Grazie al suo acume magari? No no no, con un talento di gran lunga superiore: la botta di culo.
Eh sì, la fortuna, unita alla nostra abilità di guide e risolutori di enigmi, sarà l'arma vincente di uno di questi eroi.
Parlando del puro gameplay, ci troviamo a fare i conti con un'avventura grafica a tutti gli effetti che si sposa alla perfezione con concept del gioco spingendoci così a giocare d'astuzia, sacrificando un principe nel momento più consono rischiando una qualche soluzione ad un enigma più o meno complesso ed affidandoci, quando possibile, ad un pizzico di fortuna, proprio come vuole la storia.
Dopo la mia prova non posso che definirmi soddisfatto da quanto proposto da titolo e non posso che consigliarvene l'acquisto.

Sword of Calengal

E ora è il turno di Swords of Calengal. La prima cosa che voglio dirvi riguardo a questo progetto, visto che farà la gioia dei ragazzi di United Lines Studio, è che due delle fonti d'ispirazione del titolo (oltre a Secret of Mana) sono la saga di Zelda e, incredibile a dirsi, Kingdom Hearts. Sì, so che la seconda potrebbe sembrare strana ma lasciatemi spiegare. A quanto pare, documentandomi, un pochino ho scoperto che nessuno, tra coloro che hanno scritto del progetto, nessuno li ha citati entrambi, specie Zelda che è a dir poco palese. E questo mio scavare alla ricerca di informazioni mi ha portato a comprendere il perché dell'estrema gioia dei ragazzi del team al mio esclamare "ah ma è uno Zelda-like", semplicemente nessuno, incredibilmente lo aveva notato. Ma perché ho citato anche Kingdom Hearts? Perché sono stati loro stessi a dirmelo, ed effettivamente, pad alla mano, è evidente questa ispirazione. Il combat system, pur nella sua semplicità, è dinamico e miscela magie ed attacchi corpo a corpo senza soluzione di continuità.
Ovviamente ci sarà da attendere ancora un bel po' per la release e questo darà il tempo alla piccola Software house (ferma nella sua decisione di voler restare fieramente indipendente da qualsiasi publisher) di ampliare e, sopratutto, migliorare ogni aspetto di gioco. Dalla mia prova sono emersi, infatti, alcuni punti deboli come una praticamente impossibile compatibilità tra le combo con la spada e la schivata (non eseguibile dopo aver avviato l'attacco).
Nota a margine, ho provato una boss fight davvero figa.

Time Savior

Ultimo, ma solo per ordine alfabetico, e quindi con l'onore e l'onere di dare degna chiusura a questa piccola lista, è Time Savior, sviluppato dai ragazzi di Makes It Beatiful.
Time Savior ha al suo interno tantissime cose, semplicemente, fighe che se sfruttate a dovere potrebbero davvero far spiccare il volo al titolo.
Innanzitutto, quello con cui ci troviamo ad avere a che fare è uno shooter a scorrimento orizzontale veramente frenetico con una struttura simil-rogue-like, ambientato in un futuro distopico dalle tinte Cyberpunk in cui le macchine hanno preso il sopravvento e governano l'umanità con una sorta di dittatura che si avvicina, in qualche misura, a quelle di orwelliana memoria. 
Nostro compito sarà quindi quello estirpare l'ordine costituito facendoci largo a suon di pallottole.
Il tutto sarà raccontato dagli ambienti di gioco con indizi sparsi in ogni dove e che cercheremo di avvistare mentre saremo intenti a distruggere i robot che ci troveremo di fronte, tentando al contempo di scappare da un'entità che desidera soltanto la nostra morte. 
Le meccaniche di morte di Time Savior sono infatti peculiari, il game-over non apparirà, infatti, se verremo colpiti, in qualche modo, dalle macchine (o meglio, non direttamente) bensì se l'entità riuscirà a raggiungerci. Colpendo i nemici ci distanzieremo da quella sorta di vortice rosso che potete ammirare nell'immagine, viceversa, nel caso fossimo noi ad essere colpiti, sarà l'entità ad accorciare sempre più le distanze.
Prima, inoltre, ho parlato di "SIMIL-rogue-like" e questo perché il titolo disporrà randomicamente delle porzioni di scenario lungo il nostro percorso, ma esse non saranno realizzate proceduralmente dal motore di gioco, piuttosto si tratterà di una sorta di "pacchetti" di parti di livello create dagli sviluppatori e disposte in maniera sempre diversa, anche in base alla difficoltà selezionata.
Ultima cosa molto interessante è la ricerca costante da parte dei ragazzi di Makes It Beautiful di un bilanciamento tra la difficoltà del gioco e la frustrazione generata dalla morte. Time Savior è infatti adrenalinico ma anche difficile, ma non punitivo (per lo meno non in maniera eccessiva). Il respawn ci riporterà, sì, al punto di partenza ma il passaggio dal game-over al livello vero e proprio è molto rapido e le ricompense ed i power up non mancheranno. A fare da contraltare a questo gran numero di premi per il giocatore c'è però un sistema di difficoltà che si adatta costantemente ai nostri nuovi poteri, così da non farci mai sentire una certa sensazione di onnipotenza che finirebbe, almeno in parte, col cozzare con il mondo di gioco.
Anche per Time Savior ci sarà molto da attendere, ma se queste sono le premesse sono certo che l'attesa sarà assolutamente ripagata.



Ed eccoci qua, alla fine di questo ennesimo articolo. Ora, se siete arrivati sin qui, vuol dire che, molto probabilmente, quello che vi ho proposto vi ha in qualche modo interessato. Purtroppo, questo è solo uno piccolo scorcio di quanto i team indipendenti nostrani avessero da offrire a Modena, ma il tempo e gli altri visitatori hanno remato, involontariamente, contro di me rendendomi impossibile testare con mano tutto ciò su cui ho posato gli occhi. La mia speranza è quindi quella di essere riuscito ad incuriosire più lettori possibili così da poterli far avvicinare a quelle produzioni dell'industria indipendente (e non) italiana sempre più in crescita ma ancora in gran parte bistrattata dall'utenza e da una buona fetta della stampa specializzata.
A me non resta quindi che salutarvi e augurare ogni bene ed un futuro sempre più radioso ai nostri grandissimi sviluppatori!

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