giovedì 28 settembre 2017

Ho provato la beta di Battle Chasers: Nightwar


Battle Chasers: Nightwar è stato il primo progetto che io abbia mai finanziato tramite Kickstarter (a cui hanno fatto seguito poi altri titoli di peso, come, ad esempio, Little Devil Inside) e non credo che potesse essere altrimenti visto il mio grande amore per Joe Madureira come disegnatore, a cui feci cenno nel mio video dedicato a Naughty Dog a suo tempo, e che nacque con il rilascio del primo Darksiders (fu un vero e proprio colpo di fulmine).
Ora, finalmente, dopo una lunga attesa (il gioco per due anni di fila è finito nelle mie Wishlist), il titolo è pronto per fare il suo esordio negli store digitali (e in copia fisica) di Playstation 4, Xbox One, PC e, qualche tempo dopo, Switch ma, per ingannare l'attesa, Airship Syndicate ha rilasciato una versione beta accessibile a noi finanziatori del progetto.
Questo è il resoconto della mia prova (versione PC, ma giocherò la versione completa su console Sony).
Vorrei fare una piccola premessa: poiché non è mia intenzione "rovinarmi" in maniera troppo profonda il gioco, mi sono limitato a provare questa beta per un paio di giorni, così da avere un'infarinatura su quelle che sono le meccaniche fondamentali del titolo, avere un primo accenno di quella che è la direzione artistica, ludica, estetica e narrativa della produzione e, sopratutto, se tutto questo funzionasse al meglio, almeno ad una prima occhiata. Insomma, quello che troverete qui è un accenno, non un giudizio definitivo, un primo indizio sulla bontà o meno del primo progetto dello studio nato dalla comune passione dello stesso Madureira e di alcuni ex-dipendenti della, purtroppo, prematuramente estinta Vigil Games.


Dopo aver superato la schermata iniziale ed aver letto tutte le novità introdotte dall'ultima patch - scritte in un formato così minuscolo e fitte da risultare illeggibili, ma poco male (il vantaggio di avere un blog è il non avere alcuna responsabilità rispetto al dover scendere nei tecnicismi e nei dettagli meno rilevanti per chi vi scrive) - la beta inizia in medias res. Partirà un filmato realizzato con lo stile di un fumetto (chiaro omaggio all'opera di riferimento) in cui il nostro gruppo di eroi, in seguito ad uno scontro areo fra dirigibili con dei banditi, si ritrova sparpagliato su di una misteriosa isola.
Avrà così inizio la nostra avventura. O meglio, l'avventura di questa versione di prova. Nonostante si parta con il livello dei personaggi settato all'uno, non è chiaro se, nel gioco completo sarà quindi questo il nostro punto di partenza o meno.

A questo punto possiamo, sin da subito, ammirare alcuni dei cardini e dei punti di forza della
produzione. Le già citate schermate iniziali e i successivi filmati introduttivi mostrano sin da subito il talento artistico del caro Joe (anticipati, a dirla tutta, da un'ulteriore video animato, sì d'impatto ma dalle animazioni non sempre troppo fluide) che si ripercuoterà in ogni aspetto del gioco e che non sfigura per nulla (come già ampiamente dimostrato con il mai troppo apprezzato Darksiders) nel passaggio dalla bidimensionalità alla tridimensionalità. Forme accentuate, colori piatti ma vivaci, personaggi dal design ispirato (che non discuto sul fatto che, giustamente, possa piacere o meno) sono strumenti efficaci per accattivare sin da subito il giocatore.


Ora, direi che è giunto il momento di parlare di quello che è il fulcro di questo articolo, e quella che è la finalità effettiva di una beta, il gameplay (e tutto quello che gli gira attorno). Insomma, tolta la storia (e i personaggi fighi ma molto standardizzati), tolta la direzione artistica, per me, fuori scala di Madureira, che si fa in Battle Chasers? Adesso ve lo dico tranquilli.

È difficile scegliere da dove cominciare. Per assurdo, nonostante il gioco voglia in qualche modo essere un tributo alla storia dei giochi di ruolo di stampo nipponico, c'è tanto occidente al suo interno (il che può farmi solo che piacere) e allo stesso tempo, anche se ho deciso di limitarmi nel testare questa versione di prova, le cose da dire son tutt'altro che poche.


Partiamo quindi dall'esplorazione e dal mondo di gioco. Fondamentalmente, da questo punto di vista, l'esperienza si dividerà in due rami ben distinti: la world map ed i dungeon (in puro stile JRPG). Ci muoveremo infatti all'interno della prima seguendo dei percorsi ben strutturati ma dai quali non potremo distaccarci. Spostandoci all'interno della mappa (o delle mappe, basta attendere la release del titolo per poterlo scoprire) potremmo raccogliere oggetti, trovare vie nascoste, affrontare nemici ben segnalati a schermo (ci torneremo dopo), e raccogliere informazioni, fare affari e ricevere missioni nei vari villaggi e città. Il tutto in maniera molto chiara.

Di quando in quando potremmo imbatterci in alcuni dungeon segnalati da un rombo lungo il percorso e, per quelli più importanti, dall'effettiva presenza nella mappa di gioco (sì detta così non è proprio chiarissima ma spero che abbiate capito). Da qui si aprono, dunque, nuovi scenari. Questi dungeon, almeno nel corso della prova, sono risultati ben caratterizzati, ricchi di segreti, piccoli puzzle ambientali, nemici e trappole mortali. E per affrontare queste molteplici sfide giungono in nostro aiuto le "abilità esplorative" dei nostri eroi. Ognuno dei personaggi avrà a disposizione un particolare potere in grado di rivelarsi utile nel corso del nostro peregrinare: da un movimento rapido in grado di farci evitare le trappole e non attirare troppo l'attenzione sino ad un poderoso pugno in grado di sfondare i muri rivelando stanze nascoste, passando per una cura di gruppo. Tutti questi poteri, però non saranno soggetti ad abusi, in quanto disponibili in quantità limitate (le cui scorte saranno ricaricabili riposando ad una locanda). 
Altra cosa molto interessante è il fatto che una volta salvato il gioco all'interno di un dungeon (con, purtroppo, conseguente ritorno obbligatorio al menù principale) appena riprenderemo la nostra avventura, esso non subirà alcun tipo di reset, tranne che in determinate circostanze (una sconfitta a livello leggendario, o il dormire).

Ovviamente non potremo gironzolare liberamente in ogni forte ed in ogni segreta (per la cronaca la mappa che avremo a disposizione per orientarci al loro interno non è strutturata in modo eccellente, ma fa il suo lavoro) senza che nessuno se ne accorga. Questi luoghi, infatti, saranno infestati da cattivoni, che si tratti di banditi o mostruosità assetate di sangue. Come avevo accennato prima, per fortuna, essi saranno tutti visibili a schermo e quindi NIENTE INCONTRI CASUALI!
Sì, grazie al cielo, il timore di ritrovarsi una schermata nera ogni dieci passi è stato totalmente fugato in favore di un approccio più ragionato. Sapremo infatti sempre chi andremo ad affrontare: gli npc che ingaggeranno battaglia con noi avranno sopra di loro un'apposito simbolo.

A questo punto direi che sia il caso di approfondire proprio il discorso sul combat system.


Lo abbiamo detto sin da subito, Battle Chasers: Nightwar è, almeno in parte, un tributo al mondo dei
JRPG di stampo classico e, senza alcun dubbio, questo intento emerge con forza sopratutto attraverso gli scontri a turni.

La schermata di combattimento ricorda quella di Final Fnatasy X  o, per prenderne un'altro a caso, di Digimon Story: Cyber Sleuth, vale a dire: una banda laterale in cui vedremo l'ordine in cui i vari contendenti contrapposti potranno compiere l'azione ed una orizzontale nella parte bassa con tutte le statistiche, gli status e le abilità degli eroi. Il tutto però non risulta pesante grazie alla chiarezza delle schermate, alla direzione artistica, e il dinamismo dell'azione, con personaggi sempre in movimento (Calibretto, il war golem, sarà intento ad armeggiare con la sua mitragliatrice nascosta nel braccio sinistro). 
Ogni azione sarà, poi, rappresentata con spettacolari mosse atte ad esaltare ulteriormente lo scontro.
Parlando di spettacolarità non si può non citare le cosiddette "Ultra". 
Facendo danni, subendoli, utilizzando magie e quant'altro si riempirà una speciale barra che, una volta carica, ci darà accesso a delle "super mosse" che possono completamente ribaltare le sorti di uno scontro.

La barra "ultra",però non sarà l'unica ad essere influenzata dalle nostre azioni sul campo. Utilizzando
l'attacco base di ogni eroe, infatti, accumuleremo "sovraccarica", una sorta di scorta extra di "mana" da poter usare in sostituzione alla riserva base così da conservare le forze per gli avversari più ostici. Le boss fight, infatti, son davvero fighe. O meglio, sempre per il discorso dell'autolimitazione, ho affrontato un solo boss che, se pur standard nelle meccaniche, oltre ad essere figo nel design e discretamente ostico da combattere, offre un primo assaggio di quella che sarà la scala delle battaglie che andremo ad affrontare nell'avventura.


Vorrei chiudere questo excursus con un argomento un po' singolare: il menù. Ora, non stiamo parlando di una rivoluzione di questo elemento. La struttura del menù è standard, ma funzionale, abbiamo delle schede dei personaggi, dell'equipaggiamento, del mondo di gioco, delle scorte, delle missioni davvero intuitive e facilmente consultabili a cui si affiancano ben due bestiari. E con i bestiari io mi sciolgo.
Il primo è standard e contiene tutte le tipologie di nemici e di boss che affronteremo con tanto di sfide annesse che, una volta completate, ci forniranno dei bonus permanenti. Ma sopratutto continuando a sconfiggere una tipologia ben precisa di avversari acquisiremo sempre più informazioni, come punti vita, abilità, debolezze, ecc...

Insomma un'enciclopedia completa, contestualizzata (fa piacere, appunto, che le informazioni
vengono conquistate in base alle nostre esperienze come guerrieri. Sembra una sciocchezza ma spesso queste piccolezze son date per scontate o bellamente ignorate dagli sviluppatori) alla quale se ne affianca una seconda interamente dedicata ai pesci.
Sì, all'interno dei dungeon potremo anche pescare ed un intera pagina del menù sarà dedicata completamente alla strumentazione e a tutte le prede che potremo acchiappare all'amo.


Insomma, a pochi giorni dalla release ufficiale, non posso che ritenermi soddisfatto di questa mia prova, ancora più convinto di aver finanziato un progetto valido, promettente e ricco di amore da parte dei ragazzi di Airship Syndicate.
Infine, vi ricordo che, se foste interessati a Battle Chasers: Nightwar, sarà disponibile, anche in formato retail, a partire dal 3 Ottobre su PS4, Xbox One e PC (rinviata a novembre la versione Switch), e potete già assicurarvi assicurarvi la vostra copia preordinandola da qui.

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